Variables internas
Además de las variables que creas tú, el juego te da estas. Se eligen en las cajas de variables como cualquier otra y se ven en la pestaña Variables del menú de circuits.
De objeto
| Variable | Qué es |
|---|---|
~chest.available_amountsolo lecturainteligente | Lo que guarda el cofre: el saldo en el Cofre de oro y el Cofre de plata, o la cantidad de objetos en el Cofre de objetos. Solo aparece en esos tres cofres. Ejemplo: abre una puerta cuando el cofre de oro pase de 10.000. |
~chest.capacitysolo lecturainteligente | Cuánto le cabe al cofre. Solo aparece en los cofres de circuits (Cofre de objetos, Cofre de oro, Cofre de plata). Ejemplo: compárala con «~chest.available_amount» para avisar cuando esté casi lleno. |
~chest.is_auto_locksin valor (existe o no)inteligente | Existe si el cofre tiene activado el bloqueo automático. Solo en los cofres de circuits. Úsala con Condición: tiene variable para comprobarlo. |
~chest.is_donatablesin valor (existe o no)inteligente | Existe si cualquiera puede donar al cofre. Solo en los cofres de circuits. Ejemplo: muestra un cartel de «donaciones abiertas» solo cuando la tenga. |
~chest.is_opensin valor (existe o no)inteligente | Existe mientras el cofre se ve abierto en la zona (alguien lo está usando). Solo en los cofres de circuits. |
~chest.lockedsin valor (existe o no)inteligente | Existe si el cofre tiene candado. Al colocarlo queda con candado, y así no se puede usar en circuits. Solo en los cofres de circuits. |
~clock.is_game_awaresin valor (existe o no)inteligente | Indica que el reloj maneja una partida. Solo aparece en el Reloj de circuits, que siempre la tiene. |
~clock.pulse_counteditableinteligente | El tiempo del Reloj de circuits en pulsos de medio segundo (1 minuto = 120). Si la cambias, cambia lo que marca el reloj, pero no lo arranca ni lo para. Solo aparece en el reloj. |
~clock.statesolo lecturainteligente | Si el Reloj de circuits está parado, en marcha o en pausa. Es solo de lectura: para arrancarlo o pararlo usa Efecto: controlar reloj. Solo aparece en el reloj.Valores con nombre
|
~teleport.target_ideditableinteligente | El id del teleportador con el que está emparejado. Aparece en los teleportadores (también el de contraseña) y en el Enlace de salas. Si la cambias, lo emparejas con otro de la zona, del mismo dueño y del mismo tipo, y las parejas viejas de los dos quedan emparejadas entre sí. |
@idsolo lectura | El número único de este objeto. Dos objetos iguales tienen ids distintos. Ejemplo: guárdalo en una variable para saber qué objeto pisó alguien. |
@class_idsolo lectura | El número del tipo de objeto: todos los objetos iguales de la tienda comparten este número. Ejemplo: comprueba si el objeto empujado es una pelota sin importar cuál. |
@heightsolo lectura | El alto del objeto, en centésimas. Solo tienen alto los objetos con nivel (BBox y cajas de circuits), que miden 100; el resto vale 0. |
@stateeditable | El estado del objeto (0, 1, 2…). Solo los dados, las ruletas y el Reloj de circuits tienen estados. Desde un circuit, un estado que no existe vuelve al 0, así que «+1» pasa al siguiente. En el reloj es solo de lectura. |
@position.xeditable | La casilla X donde está el objeto. Si la cambias, el objeto se mueve como con Efecto: mover y rotar objeto (si la casilla no vale, se queda donde está). |
@position.yeditable | La casilla Y donde está el objeto. Si la cambias, el objeto se mueve como con Efecto: mover y rotar objeto. |
@rotationeditable | Hacia dónde mira el objeto. En BoomBang los objetos que se pueden girar tienen dos orientaciones: 0 y 1. Si la cambias, el objeto se gira. |
@altitudeeditable | La altura del objeto, en centésimas. En BoomBang solo tienen altura los BBox y las cajas de circuits (es su nivel); el resto está a 0. |
@is_invisiblesin valor (existe o no) | Existe si el objeto está escondido por el Control de invisibilidad. El dueño y quien tiene derechos lo siguen viendo, pero para la variable está escondido. |
@positioneditable | La casilla en un solo número: X × 256 + Y. Sirve para comparar de una vez si dos cosas están en la misma casilla. Si la cambias, el objeto se mueve. |
@occupationeditable | Casilla y giro en un solo número: X × 65536 + Y × 256 + giro. Si la cambias, el objeto se mueve y se gira a la vez. |
@is_stackablesin valor (existe o no) | Existe si se pueden poner cosas encima del objeto, es decir, si tiene nivel (BBox y cajas de circuits). |
@can_stand_onsin valor (existe o no) | Existe si el objeto se puede pisar (no bloquea su casilla). Ejemplo: con Condición: tiene variable, deja que un circuit solo mueva objetos pisables. |
@dimensions.xsolo lectura | Cuántas casillas ocupa el objeto a lo ancho (eje X). |
@dimensions.ysolo lectura | Cuántas casillas ocupa el objeto a lo largo (eje Y). |
@owner_idsolo lectura | El id de la cuenta del dueño del objeto. Ejemplo: compáralo con «@user_id» para saber si quien hizo clic es el dueño. |
@projectile.animation.tiles_travelledsolo lectura | Cuántas casillas recorrió el objeto en su último vuelo con Complemento: proyectil. Solo existe si marcaste esta variable en el complemento y el objeto ya voló; guarda el dato hasta que vuelva a moverse. |
@projectile.animation.user_collisionssolo lectura | Con cuántos kekos chocó el objeto en su último vuelo con Complemento: proyectil. Ejemplo: suma puntos al equipo por cada keko alcanzado. |
@projectile.animation.furni_collisionssolo lectura | Con cuántos objetos chocó en su último vuelo con Complemento: proyectil. |
@projectile.animation.position.xsolo lectura | La casilla X donde terminó (o va) el último vuelo con Complemento: proyectil. |
@projectile.animation.position.ysolo lectura | La casilla Y donde terminó (o va) el último vuelo con Complemento: proyectil. |
@projectile.animation.position.altitudesolo lectura | La altura, en centésimas, donde terminó (o va) el último vuelo con Complemento: proyectil. |
@projectile.animation.is_travellingsin valor (existe o no) | Existe mientras el objeto está volando con Complemento: proyectil y desaparece al aterrizar. Ejemplo: con Condición: no tiene variable, no lances otra vez un objeto que todavía vuela. |
@opacitysolo lectura | La opacidad del objeto (0 a 100) que dejó Efecto: cambiar opacidad para todos los usuarios de la zona; sin cambios vale 100. Es solo de lectura: para cambiarla usa el efecto. |
De usuario
| Variable | Qué es |
|---|---|
@indexsolo lectura | El número del keko dentro de la zona. Cambia cada vez que entra, así que no sirve para reconocerlo después: para eso usa «@user_id». |
@typesolo lectura | Si es un keko de verdad o un bot de la isla. Ejemplo: que un circuit de bienvenida no salude a los bots.Valores con nombre
|
@achievement_scoresolo lectura | Los puntos de logros de la ficha del keko (la suma de sus logros desbloqueados). Los bots tienen 0. Ejemplo: deja pasar solo a quien tenga 500 puntos o más. |
@is_hcsin valor (existe o no) | Existe si el keko es VIP. Ejemplo: con Condición: tiene variable, abre una zona solo para VIP. |
@has_rightssin valor (existe o no) | Existe si el keko tiene derechos en la isla: el dueño y quien está en su lista blanca. |
@is_group_adminsin valor (existe o no) | Existe si el keko es líder o colíder del clan del dueño de la isla. |
@is_ownersin valor (existe o no) | Existe si el keko es el dueño de la isla. Ejemplo: un botón que solo funcione para ti. |
@position.xeditable | La casilla X donde está el keko. Si la cambias, el keko se mueve a esa casilla (si no vale, se queda donde está). |
@position.yeditable | La casilla Y donde está el keko. Si la cambias, el keko se mueve a esa casilla. |
@directioneditable | Hacia dónde mira el keko, del 0 al 7. Si la cambias, el keko se gira. Ejemplo: haz que todos miren al escenario al empezar el show.Valores con nombre
|
@altitudesolo lectura | La altura a la que está el keko, en centésimas. Los kekos caminan por el suelo, así que normalmente vale 0. |
@team.scoreeditable | Los puntos del equipo del keko (es el mismo número que «@teams.<color>.score»). Solo existe si el keko está en un equipo, y solo se puede cambiar con una partida en marcha. |
@team.colorsolo lectura | El color del equipo del keko. Solo existe si se unió a un equipo con Efecto: unirse a equipo. Ejemplo: manda a cada equipo a su base según el color.Valores con nombre
|
@team.typesolo lectura | El tipo de juego del equipo. En BoomBang los equipos son siempre de circuits, así que vale 4. Solo existe si el keko está en un equipo.Valores con nombre
|
@effecteditable | El número de la poción que lleva el keko; si no lleva ninguna, no la tiene. Puedes darla, cambiarla o quitarla: un circuit nunca cambia ni quita una poción comprada, y la que pone dura mientras el keko siga en la zona. |
@is_frozensin valor (existe o no) | Existe mientras el keko está congelado con Efecto: congelar usuario. Ejemplo: con Condición: no tiene variable, deja tirar el dado solo a quien no está congelado. |
@is_tradingsin valor (existe o no) | Existe mientras el keko tiene un tradeo abierto. |
@favourite_group_idsolo lectura | El id del clan del keko. Si no tiene clan, no la tiene. Ejemplo: compárala con «@group_id» para saber si es del clan del dueño. |
@is_idlesin valor (existe o no) | Existe mientras el keko está dormido (a los 3 minutos sin hacer nada). Ejemplo: saca de la partida a quien se quedó dormido. |
@user_idsolo lectura | El id de la cuenta del keko. No cambia nunca, así que es la forma segura de reconocer a alguien. Los bots no la tienen. |
@bot_idsolo lectura | El id del bot de la isla. Solo la tienen los bots. Ejemplo: distingue a cuál de tus bots alcanzó un keko. |
@transaction.in_tradesin valor (existe o no) | Existe mientras el keko tiene abierta una transacción de circuits (la que empieza Efecto: iniciar transacción). |
@transaction.start_timesolo lectura | Cuándo empezó su transacción de circuits, en segundos desde 1970. Solo existe con una transacción abierta. |
@transaction.contract_idsolo lectura | El id del contrato de su transacción abierta (Contrato de pago, Contrato de tradeo, Contrato de recompensa o Complemento: contrato). |
@transaction.statesolo lectura | En qué paso va su transacción de circuits: todavía agregando lo que ofrece, o ya confirmada.Valores con nombre
|
@transaction.can_acceptsin valor (existe o no) | Existe cuando lo que ofreció el keko cumple lo que pide el contrato (se puede aceptar). |
@transaction.current_multipliersolo lectura | Cuántas veces cumple ahora el contrato con lo ofrecido (en un contrato normal, 1). |
De la zona
| Variable | Qué es |
|---|---|
@furni_countsolo lectura | Cuántos objetos hay colocados en la zona (los escondidos también cuentan). |
@user_countsolo lectura | Cuántos kekos hay en la zona, sin contar bots. Ejemplo: empieza la partida cuando haya 4 o más. |
@circuit_timersolo lectura | El temporizador de circuits de la zona, en pulsos de medio segundo. Efecto: reiniciar temporizadores lo vuelve a 0. |
@teams.red.scoreeditable | Los puntos del equipo rojo. Se pueden cambiar solo con una partida en marcha; una partida nueva los pone en 0. |
@teams.green.scoreeditable | Los puntos del equipo verde. Se pueden cambiar solo con una partida en marcha. |
@teams.blue.scoreeditable | Los puntos del equipo azul. Se pueden cambiar solo con una partida en marcha. |
@teams.yellow.scoreeditable | Los puntos del equipo amarillo. Se pueden cambiar solo con una partida en marcha. |
@teams.red.sizesolo lectura | Cuántos kekos hay en el equipo rojo. Ejemplo: no dejes que nadie más entre si ya hay 5. |
@teams.green.sizesolo lectura | Cuántos kekos hay en el equipo verde. |
@teams.blue.sizesolo lectura | Cuántos kekos hay en el equipo azul. |
@teams.yellow.sizesolo lectura | Cuántos kekos hay en el equipo amarillo. |
@room_idsolo lectura | El id de esta zona, la de la isla donde está el circuit. Ejemplo: muéstralo en un mensaje con Complemento: texto de variable. |
@group_idsolo lectura | El id del clan del dueño de la isla; 0 si no tiene clan. |
@current_timesolo lectura | El momento actual, en milisegundos desde 1970. Es tan grande que en la inspección sale oculto; se ve entero en un mensaje con Complemento: texto de variable. |
@current_time.milliseconds_of_secondssolo lectura | Los milisegundos del segundo actual (0 a 999). |
@current_time.seconds_of_minutesolo lectura | Los segundos del minuto actual (0 a 59). |
@current_time.minute_of_hoursolo lectura | El minuto de la hora actual (0 a 59). |
@current_time.hour_of_daysolo lectura | La hora del día (0 a 23), en el horario de la zona. Ejemplo: abre la discoteca solo de 20 a 23. |
@current_time.day_of_weeksolo lectura | El día de la semana, de 1 (lunes) a 7 (domingo). Ejemplo: un premio doble solo los sábados.Valores con nombre
|
@current_time.day_of_monthsolo lectura | El día del mes (1 a 31). |
@current_time.day_of_yearsolo lectura | El día del año (1 a 366). |
@current_time.week_of_yearsolo lectura | La semana del año (1 a 53). |
@current_time.month_of_yearsolo lectura | El mes, de 1 (enero) a 12 (diciembre). Ejemplo: decora la zona solo en octubre.Valores con nombre
|
@current_time.yearsolo lectura | El año actual. |
De contexto (una ejecución)
| Variable | Qué es |
|---|---|
@selector_furni_countsolo lectura | Cuántos objetos eligieron los selectores de esta pila. Ejemplo: si no eligieron ninguno, avisa que no queda nada. |
@selector_user_countsolo lectura | Cuántos kekos eligieron los selectores de esta pila. |
@signal_furni_countsolo lectura | Cuántos objetos llegaron con la señal que disparó esta pila (Disparador: recibe señal). |
@signal_user_countsolo lectura | Cuántos kekos llegaron con la señal que disparó esta pila (Disparador: recibe señal). |
@event.signal.antenna_idsolo lectura | El id de la Antena de circuits por la que llegó la señal. Solo existe cuando la pila la disparó una señal. |
@event.chat.typesolo lectura | Cómo se dijo el mensaje que disparó Disparador: dice algo: hablando o gritando. Solo existe en las pilas que dispara ese disparador.Valores con nombre
|
@event.chat.stylesolo lectura | La burbuja del mensaje que disparó Disparador: dice algo: la normal de los kekos o la de los bots. Ejemplo: que un circuit no responda a lo que dicen los bots.Valores con nombre
|
@event.variable_update.box_idsolo lectura | El id de la caja de la variable que cambió y disparó Disparador: cambia una variable. |
@event.variable_update.change_typesolo lectura | Qué le pasó a la variable que disparó Disparador: cambia una variable: se creó, cambió de valor o se quitó.Valores con nombre
|
@event.variable_update.old_valuesolo lectura | El valor que tenía la variable antes del cambio que disparó Disparador: cambia una variable. |
@event.variable_update.new_valuesolo lectura | El valor nuevo de la variable que disparó Disparador: cambia una variable. |
@event.variable_update.differencesolo lectura | Cuánto cambió la variable (nuevo menos anterior). Ejemplo: muestra «+5» o «-3» en un mensaje. |
@event.variable_update.change_originsolo lectura | De dónde vino el cambio que disparó Disparador: cambia una variable: un circuit de esta zona, otra zona (con una variable compartida) o alguien que la editó a mano en la inspección.Valores con nombre
|
@event.transaction_complete.multipliersolo lectura | Cuántas veces se cumplió el contrato en la transacción que disparó Disparador: transacción completada. |
@event.transaction_complete.deposit.furni_countsolo lectura | Cuántos objetos entraron a los cofres en la transacción que disparó Disparador: transacción completada. |
@event.transaction_complete.deposit.coins_countsolo lectura | Cuánto oro (en sacos y lingotes) entró a los cofres en la transacción que disparó Disparador: transacción completada. |
@event.transaction_complete.withdrawal.furni_countsolo lectura | Cuántos objetos salieron de los cofres como recompensa en la transacción que disparó Disparador: transacción completada. |
@event.transaction_complete.withdrawal.coins_countsolo lectura | Cuánto oro salió de los cofres como recompensa en la transacción que disparó Disparador: transacción completada. |
@event.transaction_failed.reasonsolo lectura | Por qué falló la transacción que disparó Disparador: transacción fallida. Ejemplo: con «Complemento: textos de variable» (Complemento: textos de variable) muéstrale al jugador el motivo en palabras.Valores con nombre
|
@event.transaction_complete.deposit.emeralds_countsolo lectura | Cuánta plata (en sacos y lingotes) entró a los cofres en la transacción que disparó Disparador: transacción completada. |
@event.transaction_complete.withdrawal.emeralds_countsolo lectura | Cuánta plata salió de los cofres como recompensa en la transacción que disparó Disparador: transacción completada. |
Sin efecto en BoomBang
Existen para que las cajas funcionen, pero en BoomBang siempre valen lo mismo o no se ven.
| Variable | Qué es |
|---|---|
@typesolo lectura | El tipo de propiedad del objeto. En BoomBang todos los objetos son normales, así que siempre vale 0. |
@can_sit_onsin valor (existe o no) | Existiría si el objeto fuera un asiento. En BoomBang no hay asientos, así que ningún objeto la tiene. |
@can_lay_onsin valor (existe o no) | Existiría si el objeto fuera una cama. En BoomBang no hay camas, así que ningún objeto la tiene. |
@wallitem_offseteditable | Sirve para objetos de pared, y BoomBang no tiene objetos de pared: ningún objeto la tiene. |
@gendersolo lectura | El género del avatar. BoomBang no tiene género, así que vale lo mismo (0) para todos. |
@handitemeditable | El objeto que lleva en la mano. BoomBang no tiene objetos en la mano: se puede dar y cambiar, pero no se ve nada. |
@danceeditable | El baile del keko. BoomBang no tiene bailes: se puede dar y cambiar, pero no se ve nada. |
@signsolo lectura | El cartel que muestra el keko. BoomBang no tiene carteles, así que nadie la tiene. |
@room_entry.methodsolo lectura | Por dónde entró el keko a la zona. Por ahora en BoomBang siempre vale 0 (entró normal). |
@room_entry.teleport_idsolo lectura | El teleportador por el que llegó el keko. Por ahora BoomBang no lo anota, así que nadie la tiene. |
@pet_idsolo lectura | El id de una mascota. BoomBang no tiene mascotas, así que nadie la tiene. |





