Variables internas

Además de las variables que creas tú, el juego te da estas. Se eligen en las cajas de variables como cualquier otra y se ven en la pestaña Variables del menú de circuits.

De objeto

VariableQué es
~chest.available_amountsolo lecturainteligenteLo que guarda el cofre: el saldo en el Cofre de oro y el Cofre de plata, o la cantidad de objetos en el Cofre de objetos. Solo aparece en esos tres cofres. Ejemplo: abre una puerta cuando el cofre de oro pase de 10.000.
~chest.capacitysolo lecturainteligenteCuánto le cabe al cofre. Solo aparece en los cofres de circuits (Cofre de objetos, Cofre de oro, Cofre de plata). Ejemplo: compárala con «~chest.available_amount» para avisar cuando esté casi lleno.
~chest.is_auto_locksin valor (existe o no)inteligenteExiste si el cofre tiene activado el bloqueo automático. Solo en los cofres de circuits. Úsala con Condición: tiene variable para comprobarlo.
~chest.is_donatablesin valor (existe o no)inteligenteExiste si cualquiera puede donar al cofre. Solo en los cofres de circuits. Ejemplo: muestra un cartel de «donaciones abiertas» solo cuando la tenga.
~chest.is_opensin valor (existe o no)inteligenteExiste mientras el cofre se ve abierto en la zona (alguien lo está usando). Solo en los cofres de circuits.
~chest.lockedsin valor (existe o no)inteligenteExiste si el cofre tiene candado. Al colocarlo queda con candado, y así no se puede usar en circuits. Solo en los cofres de circuits.
~clock.is_game_awaresin valor (existe o no)inteligenteIndica que el reloj maneja una partida. Solo aparece en el Reloj de circuits, que siempre la tiene.
~clock.pulse_counteditableinteligenteEl tiempo del Reloj de circuits en pulsos de medio segundo (1 minuto = 120). Si la cambias, cambia lo que marca el reloj, pero no lo arranca ni lo para. Solo aparece en el reloj.
~clock.statesolo lecturainteligenteSi el Reloj de circuits está parado, en marcha o en pausa. Es solo de lectura: para arrancarlo o pararlo usa Efecto: controlar reloj. Solo aparece en el reloj.
Valores con nombre
  • 0 Inicial (en 00:00)
  • 1 En marcha
  • 2 En pausa
~teleport.target_ideditableinteligenteEl id del teleportador con el que está emparejado. Aparece en los teleportadores (también el de contraseña) y en el Enlace de salas. Si la cambias, lo emparejas con otro de la zona, del mismo dueño y del mismo tipo, y las parejas viejas de los dos quedan emparejadas entre sí.
@idsolo lecturaEl número único de este objeto. Dos objetos iguales tienen ids distintos. Ejemplo: guárdalo en una variable para saber qué objeto pisó alguien.
@class_idsolo lecturaEl número del tipo de objeto: todos los objetos iguales de la tienda comparten este número. Ejemplo: comprueba si el objeto empujado es una pelota sin importar cuál.
@heightsolo lecturaEl alto del objeto, en centésimas. Solo tienen alto los objetos con nivel (BBox y cajas de circuits), que miden 100; el resto vale 0.
@stateeditableEl estado del objeto (0, 1, 2…). Solo los dados, las ruletas y el Reloj de circuits tienen estados. Desde un circuit, un estado que no existe vuelve al 0, así que «+1» pasa al siguiente. En el reloj es solo de lectura.
@position.xeditableLa casilla X donde está el objeto. Si la cambias, el objeto se mueve como con Efecto: mover y rotar objeto (si la casilla no vale, se queda donde está).
@position.yeditableLa casilla Y donde está el objeto. Si la cambias, el objeto se mueve como con Efecto: mover y rotar objeto.
@rotationeditableHacia dónde mira el objeto. En BoomBang los objetos que se pueden girar tienen dos orientaciones: 0 y 1. Si la cambias, el objeto se gira.
@altitudeeditableLa altura del objeto, en centésimas. En BoomBang solo tienen altura los BBox y las cajas de circuits (es su nivel); el resto está a 0.
@is_invisiblesin valor (existe o no)Existe si el objeto está escondido por el Control de invisibilidad. El dueño y quien tiene derechos lo siguen viendo, pero para la variable está escondido.
@positioneditableLa casilla en un solo número: X × 256 + Y. Sirve para comparar de una vez si dos cosas están en la misma casilla. Si la cambias, el objeto se mueve.
@occupationeditableCasilla y giro en un solo número: X × 65536 + Y × 256 + giro. Si la cambias, el objeto se mueve y se gira a la vez.
@is_stackablesin valor (existe o no)Existe si se pueden poner cosas encima del objeto, es decir, si tiene nivel (BBox y cajas de circuits).
@can_stand_onsin valor (existe o no)Existe si el objeto se puede pisar (no bloquea su casilla). Ejemplo: con Condición: tiene variable, deja que un circuit solo mueva objetos pisables.
@dimensions.xsolo lecturaCuántas casillas ocupa el objeto a lo ancho (eje X).
@dimensions.ysolo lecturaCuántas casillas ocupa el objeto a lo largo (eje Y).
@owner_idsolo lecturaEl id de la cuenta del dueño del objeto. Ejemplo: compáralo con «@user_id» para saber si quien hizo clic es el dueño.
@projectile.animation.tiles_travelledsolo lecturaCuántas casillas recorrió el objeto en su último vuelo con Complemento: proyectil. Solo existe si marcaste esta variable en el complemento y el objeto ya voló; guarda el dato hasta que vuelva a moverse.
@projectile.animation.user_collisionssolo lecturaCon cuántos kekos chocó el objeto en su último vuelo con Complemento: proyectil. Ejemplo: suma puntos al equipo por cada keko alcanzado.
@projectile.animation.furni_collisionssolo lecturaCon cuántos objetos chocó en su último vuelo con Complemento: proyectil.
@projectile.animation.position.xsolo lecturaLa casilla X donde terminó (o va) el último vuelo con Complemento: proyectil.
@projectile.animation.position.ysolo lecturaLa casilla Y donde terminó (o va) el último vuelo con Complemento: proyectil.
@projectile.animation.position.altitudesolo lecturaLa altura, en centésimas, donde terminó (o va) el último vuelo con Complemento: proyectil.
@projectile.animation.is_travellingsin valor (existe o no)Existe mientras el objeto está volando con Complemento: proyectil y desaparece al aterrizar. Ejemplo: con Condición: no tiene variable, no lances otra vez un objeto que todavía vuela.
@opacitysolo lecturaLa opacidad del objeto (0 a 100) que dejó Efecto: cambiar opacidad para todos los usuarios de la zona; sin cambios vale 100. Es solo de lectura: para cambiarla usa el efecto.

De usuario

VariableQué es
@indexsolo lecturaEl número del keko dentro de la zona. Cambia cada vez que entra, así que no sirve para reconocerlo después: para eso usa «@user_id».
@typesolo lecturaSi es un keko de verdad o un bot de la isla. Ejemplo: que un circuit de bienvenida no salude a los bots.
Valores con nombre
  • 1 Usuario (keko)
  • 4 Bot
@achievement_scoresolo lecturaLos puntos de logros de la ficha del keko (la suma de sus logros desbloqueados). Los bots tienen 0. Ejemplo: deja pasar solo a quien tenga 500 puntos o más.
@is_hcsin valor (existe o no)Existe si el keko es VIP. Ejemplo: con Condición: tiene variable, abre una zona solo para VIP.
@has_rightssin valor (existe o no)Existe si el keko tiene derechos en la isla: el dueño y quien está en su lista blanca.
@is_group_adminsin valor (existe o no)Existe si el keko es líder o colíder del clan del dueño de la isla.
@is_ownersin valor (existe o no)Existe si el keko es el dueño de la isla. Ejemplo: un botón que solo funcione para ti.
@position.xeditableLa casilla X donde está el keko. Si la cambias, el keko se mueve a esa casilla (si no vale, se queda donde está).
@position.yeditableLa casilla Y donde está el keko. Si la cambias, el keko se mueve a esa casilla.
@directioneditableHacia dónde mira el keko, del 0 al 7. Si la cambias, el keko se gira. Ejemplo: haz que todos miren al escenario al empezar el show.
Valores con nombre
  • 0 N (norte)
  • 1 NE (noreste)
  • 2 E (este)
  • 3 SE (sureste)
  • 4 S (sur)
  • 5 SO (suroeste)
  • 6 O (oeste)
  • 7 NO (noroeste)
@altitudesolo lecturaLa altura a la que está el keko, en centésimas. Los kekos caminan por el suelo, así que normalmente vale 0.
@team.scoreeditableLos puntos del equipo del keko (es el mismo número que «@teams.<color>.score»). Solo existe si el keko está en un equipo, y solo se puede cambiar con una partida en marcha.
@team.colorsolo lecturaEl color del equipo del keko. Solo existe si se unió a un equipo con Efecto: unirse a equipo. Ejemplo: manda a cada equipo a su base según el color.
Valores con nombre
  • 1 Rojo
  • 2 Verde
  • 3 Azul
  • 4 Amarillo
@team.typesolo lecturaEl tipo de juego del equipo. En BoomBang los equipos son siempre de circuits, así que vale 4. Solo existe si el keko está en un equipo.
Valores con nombre
  • 4 Circuits
@effecteditableEl número de la poción que lleva el keko; si no lleva ninguna, no la tiene. Puedes darla, cambiarla o quitarla: un circuit nunca cambia ni quita una poción comprada, y la que pone dura mientras el keko siga en la zona.
@is_frozensin valor (existe o no)Existe mientras el keko está congelado con Efecto: congelar usuario. Ejemplo: con Condición: no tiene variable, deja tirar el dado solo a quien no está congelado.
@is_tradingsin valor (existe o no)Existe mientras el keko tiene un tradeo abierto.
@favourite_group_idsolo lecturaEl id del clan del keko. Si no tiene clan, no la tiene. Ejemplo: compárala con «@group_id» para saber si es del clan del dueño.
@is_idlesin valor (existe o no)Existe mientras el keko está dormido (a los 3 minutos sin hacer nada). Ejemplo: saca de la partida a quien se quedó dormido.
@user_idsolo lecturaEl id de la cuenta del keko. No cambia nunca, así que es la forma segura de reconocer a alguien. Los bots no la tienen.
@bot_idsolo lecturaEl id del bot de la isla. Solo la tienen los bots. Ejemplo: distingue a cuál de tus bots alcanzó un keko.
@transaction.in_tradesin valor (existe o no)Existe mientras el keko tiene abierta una transacción de circuits (la que empieza Efecto: iniciar transacción).
@transaction.start_timesolo lecturaCuándo empezó su transacción de circuits, en segundos desde 1970. Solo existe con una transacción abierta.
@transaction.contract_idsolo lecturaEl id del contrato de su transacción abierta (Contrato de pago, Contrato de tradeo, Contrato de recompensa o Complemento: contrato).
@transaction.statesolo lecturaEn qué paso va su transacción de circuits: todavía agregando lo que ofrece, o ya confirmada.
Valores con nombre
  • 1 Agregando objetos
  • 2 Confirmada
@transaction.can_acceptsin valor (existe o no)Existe cuando lo que ofreció el keko cumple lo que pide el contrato (se puede aceptar).
@transaction.current_multipliersolo lecturaCuántas veces cumple ahora el contrato con lo ofrecido (en un contrato normal, 1).

De la zona

VariableQué es
@furni_countsolo lecturaCuántos objetos hay colocados en la zona (los escondidos también cuentan).
@user_countsolo lecturaCuántos kekos hay en la zona, sin contar bots. Ejemplo: empieza la partida cuando haya 4 o más.
@circuit_timersolo lecturaEl temporizador de circuits de la zona, en pulsos de medio segundo. Efecto: reiniciar temporizadores lo vuelve a 0.
@teams.red.scoreeditableLos puntos del equipo rojo. Se pueden cambiar solo con una partida en marcha; una partida nueva los pone en 0.
@teams.green.scoreeditableLos puntos del equipo verde. Se pueden cambiar solo con una partida en marcha.
@teams.blue.scoreeditableLos puntos del equipo azul. Se pueden cambiar solo con una partida en marcha.
@teams.yellow.scoreeditableLos puntos del equipo amarillo. Se pueden cambiar solo con una partida en marcha.
@teams.red.sizesolo lecturaCuántos kekos hay en el equipo rojo. Ejemplo: no dejes que nadie más entre si ya hay 5.
@teams.green.sizesolo lecturaCuántos kekos hay en el equipo verde.
@teams.blue.sizesolo lecturaCuántos kekos hay en el equipo azul.
@teams.yellow.sizesolo lecturaCuántos kekos hay en el equipo amarillo.
@room_idsolo lecturaEl id de esta zona, la de la isla donde está el circuit. Ejemplo: muéstralo en un mensaje con Complemento: texto de variable.
@group_idsolo lecturaEl id del clan del dueño de la isla; 0 si no tiene clan.
@current_timesolo lecturaEl momento actual, en milisegundos desde 1970. Es tan grande que en la inspección sale oculto; se ve entero en un mensaje con Complemento: texto de variable.
@current_time.milliseconds_of_secondssolo lecturaLos milisegundos del segundo actual (0 a 999).
@current_time.seconds_of_minutesolo lecturaLos segundos del minuto actual (0 a 59).
@current_time.minute_of_hoursolo lecturaEl minuto de la hora actual (0 a 59).
@current_time.hour_of_daysolo lecturaLa hora del día (0 a 23), en el horario de la zona. Ejemplo: abre la discoteca solo de 20 a 23.
@current_time.day_of_weeksolo lecturaEl día de la semana, de 1 (lunes) a 7 (domingo). Ejemplo: un premio doble solo los sábados.
Valores con nombre
  • 1 Lunes
  • 2 Martes
  • 3 Miércoles
  • 4 Jueves
  • 5 Viernes
  • 6 Sábado
  • 7 Domingo
@current_time.day_of_monthsolo lecturaEl día del mes (1 a 31).
@current_time.day_of_yearsolo lecturaEl día del año (1 a 366).
@current_time.week_of_yearsolo lecturaLa semana del año (1 a 53).
@current_time.month_of_yearsolo lecturaEl mes, de 1 (enero) a 12 (diciembre). Ejemplo: decora la zona solo en octubre.
Valores con nombre
  • 1 Enero
  • 2 Febrero
  • 3 Marzo
  • 4 Abril
  • 5 Mayo
  • 6 Junio
  • 7 Julio
  • 8 Agosto
  • 9 Septiembre
  • 10 Octubre
  • 11 Noviembre
  • 12 Diciembre
@current_time.yearsolo lecturaEl año actual.

De contexto (una ejecución)

VariableQué es
@selector_furni_countsolo lecturaCuántos objetos eligieron los selectores de esta pila. Ejemplo: si no eligieron ninguno, avisa que no queda nada.
@selector_user_countsolo lecturaCuántos kekos eligieron los selectores de esta pila.
@signal_furni_countsolo lecturaCuántos objetos llegaron con la señal que disparó esta pila (Disparador: recibe señal).
@signal_user_countsolo lecturaCuántos kekos llegaron con la señal que disparó esta pila (Disparador: recibe señal).
@event.signal.antenna_idsolo lecturaEl id de la Antena de circuits por la que llegó la señal. Solo existe cuando la pila la disparó una señal.
@event.chat.typesolo lecturaCómo se dijo el mensaje que disparó Disparador: dice algo: hablando o gritando. Solo existe en las pilas que dispara ese disparador.
Valores con nombre
  • 0 Hablar
  • 1 Gritar
@event.chat.stylesolo lecturaLa burbuja del mensaje que disparó Disparador: dice algo: la normal de los kekos o la de los bots. Ejemplo: que un circuit no responda a lo que dicen los bots.
Valores con nombre
  • 0 Normal (lo dijo un keko)
  • 2 Robot (lo dijo un bot)
@event.variable_update.box_idsolo lecturaEl id de la caja de la variable que cambió y disparó Disparador: cambia una variable.
@event.variable_update.change_typesolo lecturaQué le pasó a la variable que disparó Disparador: cambia una variable: se creó, cambió de valor o se quitó.
Valores con nombre
  • 0 Creada
  • 1 Valor cambiado
  • 2 Eliminada
@event.variable_update.old_valuesolo lecturaEl valor que tenía la variable antes del cambio que disparó Disparador: cambia una variable.
@event.variable_update.new_valuesolo lecturaEl valor nuevo de la variable que disparó Disparador: cambia una variable.
@event.variable_update.differencesolo lecturaCuánto cambió la variable (nuevo menos anterior). Ejemplo: muestra «+5» o «-3» en un mensaje.
@event.variable_update.change_originsolo lecturaDe dónde vino el cambio que disparó Disparador: cambia una variable: un circuit de esta zona, otra zona (con una variable compartida) o alguien que la editó a mano en la inspección.
Valores con nombre
  • 0 En esta zona
  • 1 Otra zona
  • 2 Inspección
  • 3 Externo
@event.transaction_complete.multipliersolo lecturaCuántas veces se cumplió el contrato en la transacción que disparó Disparador: transacción completada.
@event.transaction_complete.deposit.furni_countsolo lecturaCuántos objetos entraron a los cofres en la transacción que disparó Disparador: transacción completada.
@event.transaction_complete.deposit.coins_countsolo lecturaCuánto oro (en sacos y lingotes) entró a los cofres en la transacción que disparó Disparador: transacción completada.
@event.transaction_complete.withdrawal.furni_countsolo lecturaCuántos objetos salieron de los cofres como recompensa en la transacción que disparó Disparador: transacción completada.
@event.transaction_complete.withdrawal.coins_countsolo lecturaCuánto oro salió de los cofres como recompensa en la transacción que disparó Disparador: transacción completada.
@event.transaction_failed.reasonsolo lecturaPor qué falló la transacción que disparó Disparador: transacción fallida. Ejemplo: con «Complemento: textos de variable» (Complemento: textos de variable) muéstrale al jugador el motivo en palabras.
Valores con nombre
  • 0 Cancelada por el jugador
  • 1 Tradeo no válido
  • 2 Se acabó el tiempo
  • 3 Cancelada por un circuit
  • 4 Ya está en un tradeo
  • 5 Circuit mal configurado
  • 6 No le alcanza
  • 7 Lo ofrecido ya no está
  • 8 El keko no puede tradear
  • 9 El dueño del cofre no puede tradear
  • 10 Transacción vacía
  • 12 Función desactivada
  • 13 El cofre no está en la zona
  • 14 Demasiados cofres
  • 15 No hay cofres de circuits o tienen candado
  • 16 No se puede dar todo a varios kekos
  • 17 Límite de tradeos del circuit
  • 18 Demasiados intentos seguidos
  • 19 El cofre está lleno
  • 20 Multiplicador no válido
  • 21 Sobran contratos o no hay ninguno
  • 22 No hay kekos
  • 23 Tiempo límite no válido
  • 24 Versión del juego desactualizada
  • 25 El keko salió de la zona
@event.transaction_complete.deposit.emeralds_countsolo lecturaCuánta plata (en sacos y lingotes) entró a los cofres en la transacción que disparó Disparador: transacción completada.
@event.transaction_complete.withdrawal.emeralds_countsolo lecturaCuánta plata salió de los cofres como recompensa en la transacción que disparó Disparador: transacción completada.

Sin efecto en BoomBang

Existen para que las cajas funcionen, pero en BoomBang siempre valen lo mismo o no se ven.

VariableQué es
@typesolo lecturaEl tipo de propiedad del objeto. En BoomBang todos los objetos son normales, así que siempre vale 0.
@can_sit_onsin valor (existe o no)Existiría si el objeto fuera un asiento. En BoomBang no hay asientos, así que ningún objeto la tiene.
@can_lay_onsin valor (existe o no)Existiría si el objeto fuera una cama. En BoomBang no hay camas, así que ningún objeto la tiene.
@wallitem_offseteditableSirve para objetos de pared, y BoomBang no tiene objetos de pared: ningún objeto la tiene.
@gendersolo lecturaEl género del avatar. BoomBang no tiene género, así que vale lo mismo (0) para todos.
@handitemeditableEl objeto que lleva en la mano. BoomBang no tiene objetos en la mano: se puede dar y cambiar, pero no se ve nada.
@danceeditableEl baile del keko. BoomBang no tiene bailes: se puede dar y cambiar, pero no se ve nada.
@signsolo lecturaEl cartel que muestra el keko. BoomBang no tiene carteles, así que nadie la tiene.
@room_entry.methodsolo lecturaPor dónde entró el keko a la zona. Por ahora en BoomBang siempre vale 0 (entró normal).
@room_entry.teleport_idsolo lecturaEl teleportador por el que llegó el keko. Por ahora BoomBang no lo anota, así que nadie la tiene.
@pet_idsolo lecturaEl id de una mascota. BoomBang no tiene mascotas, así que nadie la tiene.