Efecto: enviar a otra sala

EfectoN.º 9233

Sinopsis

Con un Enlace de salas, el keko viaja a la zona donde está su pareja y aparece sobre ella; si la pareja está en la misma zona, es un teletransporte. También puedes indicar un número de zona de tu isla: el keko entra por la puerta si puede entrar (aforo, lista negra, clave) y la isla destino está abierta. El viaje ocurre un instante después del disparo. Ideal para unir zonas de una aventura.

Paso a paso

Viaja al enlace de otra zona

Cajas que necesitas

  1. DisparadorDisparador: dice algo
  2. EfectoEfecto: enviar a otra sala
  1. Consigue una pareja de «Enlace de salas». Coloca un enlace en la zona A y su pareja en la zona B de tu isla; deja B abierta y accesible para el participante.
  2. En A apila «Dice algo» («viaja») y «Enviar a otra sala». Selecciona el enlace colocado en A.
  3. Deja el destino por ID de zona en 0 para usar la pareja, elige al usuario que dispara y guarda con retardo 0.
  4. Desde A di «viaja» y espera aproximadamente un segundo.

Resultado: El participante entra en B sobre el enlace emparejado.

Configuración

Ventana de configuración de «Efecto: enviar a otra sala»
La ventana de esta caja en el juego.

Notas

  • Un enlace sin pareja colocada no lleva a ningún sitio. Con ambos enlaces en la misma zona el resultado es un teletransporte dentro de ella.
  • Efecto: echar de la sala y Efecto: enviar a otra sala se hacen un instante después del efecto. Si el keko ya se fue solo, no pasa nada.
  • Los Enlace de salas se compran de a dos.
  • Con Efecto: enviar a otra sala y un Enlace de salas, el keko viaja a la zona donde está la pareja y aparece sobre ella; tarda 1 segundo.
  • Si la pareja del Enlace de salas está en la misma zona, es un teletransporte.
  • Efecto: enviar a otra sala también funciona sin enlaces, con un id de zona: el keko viaja a esa zona y entra por la puerta.
  • Con un id de zona, la zona tiene que ser del mismo dueño (o el dueño es manager o está en su lista blanca) y el keko tiene que poder entrar: aforo, lista negra, clave y Se Busca.
  • La isla de destino tiene que estar abierta en ese momento.
  • Efecto: enviar a otra sala no lleva a nadie a una isla que lo tiene en su lista negra: el keko se queda donde está. El dueño y los administradores siempre pueden entrar.
  • Efecto: enviar a otra sala respeta las reglas de entrada de la zona de destino también con enlaces de salas: contraseña, lista negra, Se Busca y aforo. Nunca saca a nadie en mitad de un upper.
  • Efecto: enviar a otra sala manda a cada keko como mucho 20 veces por minuto: un repetidor que lo hace rebotar entre zonas se detiene ahí.

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