Variables

Las variables guardan números: puntos, vidas, llaves, niveles. Pueden ser de un usuario, de un objeto, de la zona o de una sola ejecución, y durar mientras estás en la zona o para siempre.

6 cajas
Notas comprobadas (16)
  • Efecto: quitar variable borra la variable entera; no la deja en 0.
  • ~teleport.target_id en un teleportador da su pareja. Escribirla lo empareja con otro teleportador de la zona, del mismo dueño y del mismo tipo, y las parejas viejas de los dos quedan emparejadas entre sí.
  • Variable de referencia puede apuntar a una variable compartida de otra zona del mismo dueño aunque esa zona no esté abierta: lee lo último guardado.
  • Efecto: cambiar valor de variable no crea la variable: primero hay que usar Efecto: dar variable.
  • La Variable de sala existe siempre: vale 0 desde que se configura.
  • Dentro de una pila el orden es fijo: dar → cambiar → quitar → se lee $(…) → mensajes → señal. No depende de la altura.
  • Dividir entre 0 y el módulo 0 no cambian nada. La división es entera.
  • «Definir mínimo» es un piso y «definir máximo» es un techo.
  • La Variable de contexto nace y muere en cada ejecución.
  • Una variable «mientras está en la sala» se borra en silencio al salir, sin disparar Disparador: cambia una variable.
  • Una variable permanente sigue después de salir y sobrevive a recargar la isla.
  • Recoger y volver a poner un objeto en la misma zona conserva su variable.
  • Recoger la caja de la variable borra la variable y todos sus valores guardados. Al reponerla vuelve vacía.
  • Una variable es de su zona. Para usarla en otra, hazla compartida y crea una Variable de referencia; solo la configura el dueño.
  • Una Variable de referencia de solo lectura no escribe.
  • Una Variable eco solo acepta variables internas o inteligentes, no las creadas por el usuario.