CIRCUITS: COMO HACER QUE TU ISLA COBRE VIDA
Los Circuits son el sistema de automatizacion de islas.
Sirven para hacer que una sala reaccione a cosas como:
- Cuando alguien entra
- Cuando alguien pisa un mueble
- Cuando alguien hace click
- Cuando alguien dice una palabra
- Cuando cambia el estado de un objeto
- Cuando quieres que algo se repita automaticamente
- Cuando un usuario se acerca a otro
- Cuando un mueble llega a cierta posicion
Es el evento que inicia la cadena.
- Entrar a una sala
- Pisar una baldosa
- Hacer click en una palanca
- Decir una palabra
- Cuando acaba un temporizador
- Cuando un usuario se acerca a otro
- Cuando un dado o mueble cambia de estado
Es la regla que decide si la accion debe continuar o no.
- Solo si es el dueño
- Solo si esta en whitelist
- Solo si hay entre 2 y 5 usuarios
- Solo si tiene cierta medalla
- Solo si tiene cierto efecto visual
- Solo si un mueble esta en cierta posicion
- Solo si el usuario esta dentro de una zona
- Solo si el dado saco cierto numero
Es la accion final que el sistema ejecuta.
- Mandar un mensaje
- Teletransportar
- Cambiar el estado de un mueble
- Congelar al usuario
- Cambiar el color de un mueble
- Transferir un efecto a otro usuario
- Tirar un dado o girar una ruleta
- Detecta el evento.
- Busca las Conditions asociadas.
- Si todas pasan, busca los Effects.
- Ejecuta esos Effects.
Importante: las Conditions normales funcionan con logica AND. Eso significa que si hay varias, todas deben cumplirse.
Los Targets son los IDs que conectan unas piezas con otras o con muebles concretos.
- En un Trigger pueden ser los muebles que vigila y tambien los Effects que dispara.
- En una Condition suelen ser los muebles que comprueba.
- En un Effect suelen ser los muebles sobre los que actua.
Trigger: Pisar mueble Targets: ID_alfombra_origen;ID_effect_teleport
Un stack es, en la practica, el conjunto de Conditions y Effects que estan enlazados para responder a una activacion.
- Un Trigger dispara una cadena.
- Esa cadena encuentra condiciones y efectos relacionados.
- Ese grupo es el stack que se ejecuta.
No es un Trigger ni una Condition. Es un Effect especial que llama a otros Effects que le pongas en Targets.
Trigger: Click mueble Effect A: Ejecutar stacks Targets de A: ID_mensaje;ID_toggle;ID_tp
Sirve mucho para agrupar varias acciones, reutilizar bloques y ordenar mejor una mecanica compleja.
El delay es el retraso antes de ejecutar un Circuit. Se mide en ticks y cada tick dura aproximadamente 600 ms.
- 0 = inmediato
- 1 = ~0.6 segundos
- 2 = ~1.2 segundos
- 5 = ~3 segundos
- 10 = ~6 segundos
Los Effects de mensaje y susurro permiten usar variables dinamicas.
- {username} = nombre del usuario que activo el Circuit
- {roomname} = nombre de la sala actual
- {roomusers} = cantidad de usuarios dentro de la sala
- {online} = cantidad total de usuarios online
- {result} = ultimo resultado del dado o ruleta
- {score} = puntuacion acumulada del usuario
- {points} = puntos otorgados en la ultima accion
Bienvenido {username}, ahora mismo hay {roomusers} personas en {roomname}
{username} ha tirado el dado y saco: {result} | Puntuacion total: {score}
{username} gano {points} puntos! Total acumulado: {score}
Varias Conditions permiten definir una zona rectangular en el mapa. Se configuran con 4 coordenadas: dos esquinas opuestas del rectangulo.
Parametro: X1,Y1,X2,Y2 Ejemplo: 5,10,8,15
En el editor visual puedes arrastrar para seleccionar la zona directamente sobre el mapa. Se muestran las baldosas seleccionadas en verde.
El orden de las esquinas no importa. El sistema normaliza automaticamente cual es la minima y la maxima.
El sistema permite tirar dados, ruletas y otros muebles interactivos de forma automatica. Cada tirada genera un resultado y acumula puntos por usuario.
- El Effect "Activar mueble" tira el dado automaticamente.
- El resultado se guarda en {result} y se puede usar en mensajes.
- La puntuacion se acumula en {score} sumando cada tirada.
- Reset timer limpia todas las puntuaciones y resultados.
Los dados muestran 1 a 6 visualmente. La ruleta va de 0 a 36.
El Effect "Mensaje" tiene un modo privado y un modo publico.
- Bool desactivado (por defecto): el mensaje se envia como whisper solo al usuario que activo el Circuit.
- Bool activado: el mensaje se envia como broadcast a toda la sala. Todos lo ven.
Ejemplo broadcast:
[Circuit] {username} ha tirado el dado y saco: {result}
> Todos los usuarios de la sala ven este mensaje.
Se activa cuando un usuario pisa un mueble concreto.
Usos tipicos: portales, trampas, checkpoints, inicio de puzzles.
Se activa cuando el usuario deja de pisar un mueble.
Cerrar puertas al salir, desactivar zonas, reiniciar una mecanica.
Se activa cuando el usuario hace click sobre un mueble.
Botones, palancas, interruptores y mecanismos manuales.
Se activa cuando un usuario entra en la isla.
Bienvenida, control de acceso, tutorial rapido y ambientacion inicial.
Se activa cuando el usuario dice una palabra o frase concreta.
Puertas secretas, comandos de evento, acertijos y contraseñas.
Se activa cuando un mueble cambia de estado o se anima. Incluye dados, ruletas y cualquier mueble con toggle.
Cuando un dado o ruleta se activa, este Trigger guarda automaticamente el resultado y acumula la puntuacion del usuario.
Es la base para cualquier mecanica con dados: el resultado se guarda en {result} y la suma en {score}.
Se activa automaticamente de forma periodica.
Obstaculos en movimiento, decoracion viva y eventos automaticos.
Igual que el repetidor, pero mas lento.
Ciclos largos, ambientacion y mecanismos menos agresivos.
Se activa cuando un usuario sale de la sala.
Despedidas, limpieza de estados y logicas de salida.
Se activa cuando un mueble se mueve a la misma baldosa que otro mueble objetivo.
Detectar que un objeto llego a donde esta otro. Muy util para puzzles de empujar piezas.
Se activa cuando dos muebles especificos terminan en la misma baldosa. Ambos deben estar en los Targets.
Mecanicas donde dos objetos concretos deben encontrarse.
Se activa cuando un mueble objetivo llega a una coordenada X,Y especifica.
Parametro: X,Y Ejemplo: 5,3
Cuenta regresiva visible. Los usuarios ven un HUD con los segundos restantes. Se dispara una sola vez cuando llega a cero.
Delay = duracion en ticks Parametro = etiqueta del HUD
Perfecto para rondas con limite de tiempo, minijuegos y eventos cronometrados.
Se activa cuando un usuario camina a una baldosa adyacente a otro usuario (8 direcciones).
Ideal para mecanicas de contacto como papa caliente, tag, contagio y proximidad.
Se activa cuando un mueble en movimiento choca contra el borde del mapa o una pared.
Util para detectar que un objeto llego al limite y necesita rebotar, detenerse o cambiar de direccion.
Pasa si todos los muebles objetivo tienen al menos un usuario encima.
Pasa si ninguno de los muebles objetivo tiene usuarios encima.
Pasa si el usuario que activo el Trigger esta encima de uno de los muebles objetivo.
Pasa si el usuario que activo el Trigger no esta encima de esos muebles.
Esta condicion mira el total de usuarios en la sala y comprueba si esta dentro de un rango.
min,max 1,5 2,2 10,50
Hace lo contrario. Pasa cuando el numero de usuarios esta por debajo del minimo o por encima del maximo.
Pasa si quien activo el Trigger es el dueño de la isla.
Pasa si quien activo el Trigger no es el dueño.
Pasa si el usuario esta en la whitelist de la isla.
Pasa si el usuario no esta en la whitelist.
Pasa si el usuario tiene una medalla especifica. Puedes poner el ID numerico de la medalla o su titulo exacto.
Parametro: 299 o: Campeon verano
Pasa si el usuario no tiene esa medalla. Mismo formato que el anterior.
Pasa si todos los muebles objetivo estan en la coordenada X,Y indicada.
Parametro: X,Y Ejemplo: 5,3
Pasa si todos los muebles objetivo estan en la misma baldosa. Necesita al menos 2 muebles en Targets.
Util para verificar que varias piezas de un puzzle estan juntas.
Pasa si el usuario tiene activo un efecto visual (pocion) especifico.
Parametro: ID de pocion Ejemplo: 5
Clave para mecanicas como papa caliente, donde necesitas saber quien tiene el efecto.
Cuenta cuantos usuarios distintos han pisado el mueble. Solo pasa cuando se alcanza el numero indicado.
Parametro: cantidad necesaria Ejemplo: 3
Al llegar al numero se reinicia el contador. Si no pones parametro, por defecto necesita 2 usuarios.
Pasa si el usuario esta dentro de una zona rectangular definida por dos esquinas.
Parametro: X1,Y1,X2,Y2 Ejemplo: 5,10,8,15
En el editor puedes arrastrar directamente sobre el mapa para seleccionar la zona.
Bool desactivado = solo usuario activo Bool activado = cualquier usuario
Pasa si el usuario esta fuera de la zona definida. Es el inverso de "Usuario en zona".
Parametro: X1,Y1,X2,Y2 Bool desactivado = solo usuario activo Bool activado = cualquier usuario
Pasa si los muebles objetivo estan dentro de la zona rectangular.
Parametro: X1,Y1,X2,Y2 Bool desactivado = todos deben estar Bool activado = al menos uno
Pasa si los muebles objetivo estan fuera de la zona. Inverso de "Mueble en zona".
Parametro: X1,Y1,X2,Y2 Bool desactivado = todos fuera Bool activado = al menos uno fuera
Pasa si el ultimo resultado del dado o ruleta coincide con alguno de los valores indicados.
Parametro: valores separados por coma Ejemplo: 3,5,6
Bool activado = invertir (pasa si NO es ninguno de esos valores). Muy util para filtrar numeros de la suerte o penalizar ciertos resultados.
Pasa si la puntuacion acumulada del usuario esta dentro del rango especificado.
Parametro: min,max Ejemplo: 10,50 Solo min: 10 (sin limite superior)
Bool activado = invertir (pasa si esta FUERA del rango). Ideal para premiar al llegar a X puntos o bloquear acciones hasta conseguir suficientes.
Random elige un Effect al azar y puede repetir el mismo varias veces seguidas.
Unseen elige uno que aun no haya salido en la ronda actual y reinicia cuando ya han salido todos.
Unseen guarda esa informacion en memoria temporal de la sala, no en base de datos.
Manda un mensaje al usuario con prefijo [Circuit].
Bool desactivado = whisper privado Bool activado = broadcast a toda la sala
Soporta variables: {username}, {roomname}, {roomusers}, {online}, {result}, {score}.
Teletransporta al usuario a uno de los muebles objetivo.
Al llegar puede disparar otros Triggers de pisar mueble.
Hace toggle del estado de los muebles objetivo.
Mueve y/o rota muebles objetivo. Configurable con direccion y tipo de rotacion.
Direcciones: Random, Izq-Der, Arr-Abajo, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, TP Random, diagonales... Rotacion: Horario, Anti-Horario, Random
Expulsa al usuario de la sala.
Los CEOs y el dueño de la isla no pueden ser kickeados por este effect.
Teletransporta al usuario a otra sala.
Para usuarios normales, la validacion depende de permisos y whitelist.
Reinicia todos los repetidores y temporizadores de la sala. Tambien limpia {result} y {score} de todos los usuarios.
Incluye Repetidor, Repetidor largo, Temporizador, puntuaciones y resultados de dados.
Ejecuta otros Effects o Triggers que le pongas en Targets.
Si el target es un Trigger, ejecuta su stack completo con conditions. Si es un Effect, lo ejecuta directamente.
Entrega un item del catalogo al usuario.
Reservado a staff.
Cambia la rotacion de muebles objetivo. Puede poner una rotacion exacta o hacer toggle entre dos valores.
Hace que un mueble siga al usuario mas cercano continuamente.
Ideal para enemigos, obstaculos inteligentes y mecanicas de huida.
Hace que un mueble huya del usuario mas cercano continuamente.
Contrario a Perseguir. Util para mascotas asustadizas o puzzles de caza.
Manda un mensaje al usuario sin el prefijo [Circuit].
Mas inmersivo para ambientacion y narrativa. Soporta: {username}, {roomname}, {roomusers}, {result}, {score}.
Aplica o quita un efecto visual (pocion) al usuario. Lo ve toda la sala.
Parametro: ID de pocion Bool: activado = quitar efecto
Algunos efectos estan prohibidos por seguridad (IDs 11 y 12).
Impide caminar al usuario durante un tiempo.
La duracion se mide en ticks (~0.6s por tick). Perfecto para trampas.
Cambia la apariencia del Keko del usuario dentro de la sala. Solo es visual, no se guarda en la cuenta.
Parametro: ID de figura (1-11) Bool: activado = restaurar original
Perfecto para disfraces de evento, zonas tematicas y transformaciones temporales.
Mueve los muebles objetivo a una coordenada X,Y exacta.
Parametro: X,Y Ejemplo: 5,10
A diferencia de Mover/rotar, aqui se indica la posicion exacta de destino.
Hace que los muebles objetivo desaparezcan o reaparezcan visualmente.
Bool desactivado = ocultar Bool activado = mostrar
Es solo visual. Los muebles no se borran de la base de datos. Al recargar la sala vuelven a verse.
Teletransporta al usuario a una coordenada X,Y especifica.
Parametro: X,Y Ejemplo: 5,3
No permite TP a baldosas bloqueadas ni fuera del mapa. Al llegar puede disparar Triggers de pisar mueble.
Le quita un efecto visual al usuario actual y se lo pasa al usuario adyacente mas cercano.
Parametro: ID de pocion Ejemplo: 5
Solo funciona si el usuario tiene el efecto y hay alguien al lado. Clave para papa caliente.
Cambia los colores de los muebles objetivo.
Parametro: Color1|Color2 Ejemplo: 259D1DE42A3C|45,18,62 Bool activado = guardar en BD Bool desactivado = solo visual
El separador es | porque Color2 usa comas internamente. El modo visual se resetea al recargar la sala.
Activa un mueble interactivo de forma automatica. Si el mueble es un dado, lo tira. Si es una ruleta, la gira.
Dados (1-6) | Ruleta (0-36) Parametro: cooldown en segundos Ejemplo: 3 (espera 3s entre usos)
Al activarse, el resultado se guarda en {result} y se suma a {score} del usuario. Esto permite crear juegos de mesa, competencias de puntuacion y mecanicas de azar.
Si no pones cooldown o pones 0, se puede activar sin limite.
Muestra una tabla de ranking flotante sobre un mueble con las puntuaciones actuales. Los 3 primeros se destacan en dorado, plata y bronce.
Parametro: titulo|periodo|max Ejemplo: Ranking|session|10 Periodos: session = solo esta partida weekly = semanal (BD) monthly = mensual (BD) global = historico (BD) Bool activado = persistir en BD
Muestra hasta 50 entradas con scroll. Se puede arrastrar y minimizar.
Los datos de session se borran con Reset timer. Weekly, monthly y global se guardan en base de datos.
Suma (o resta) una cantidad fija de puntos al usuario que activo el circuito.
Parametro: puntos a dar
Ejemplo simple: 5
Ejemplo con mensaje: 5|+{points} pts!
Variables: {username} {score} {points}
Bool = notificar al usuarioFunciona con cualquier trigger: pisar mueble, decir palabra, click, entrar a sala, etc. Los puntos se acumulan en {score} y se muestran con el Ranking (23).
Usa valores negativos para restar puntos (ej: -3). Se resetea con "Reset timer" (efecto 7).
Hace que aparezcan drops coleccionables en el suelo. Los usuarios los recogen caminando encima y ganan puntos automaticamente.
Parametro:
visual|puntos|modo|intervalo|max|msg
Ejemplo: 1|5|walk|5|3|+{points}!
visual = apariencia del drop
puntos = puntos por cada drop
intervalo = segundos entre spawns
max = drops simultaneos
msg = mensaje al recoger
ExtraString1 = zona de spawn (X1,Y1,X2,Y2). Si no se define, caen en cualquier baldosa caminable. Soporta {username}, {score}, {points}.
Ejecuta una accion sobre el jugador con mayor score, menor score o todos los que tengan puntos.
Parametro: quien|accion|valor Quien: top / bottom / all Accion: tp / kick / msg Ejemplos: top|tp|10,5 (TP al mejor) bottom|kick|Eliminado! all|msg|Fin de la ronda!
Perfecto para premiar ganadores al final de una ronda o eliminar al peor. El kick protege CEOs y dueños de isla.
Hay Effects que se bloquean cuando vienen de un Repetidor para evitar spam o abuso. Eso afecta especialmente a mensaje, teleport, kick, dar item, efecto visual y sumar puntos.
El Temporizador no tiene esta restriccion porque solo se dispara una vez. Lluvia de drops tampoco se bloquea (necesita spawns continuos).
El sistema de dados permite crear juegos de azar, competencias de puntuacion y mecanicas basadas en resultados aleatorios. Funciona con tres piezas clave:
Tira el dado (o gira la ruleta) automaticamente. Genera un numero aleatorio y lo guarda.
Se dispara cuando el dado cambia. Guarda el resultado en {result} y lo suma a {score}.
Filtra por valores especificos. Solo deja pasar si salio un numero concreto.
Cada vez que se tira un dado o se activa una ruleta, el resultado se guarda en {result}. Solo guarda el ultimo valor.
Dado: 1, 2, 3, 4, 5 o 6 Ruleta: 0 a 36
{result} se limpia con Reset timer. Si nadie ha tirado, aparece vacio.
Cada tirada suma su resultado al {score} del usuario. Es individual: cada jugador tiene su propio {score}.
Tirada 1: resultado 3 → score = 3 Tirada 2: resultado 5 → score = 8 Tirada 3: resultado 2 → score = 10
{score} se limpia con Reset timer para todos los usuarios.
- El dueño hace click en el boton de inicio → Reset timer limpia scores y resultados.
- Un jugador dice "tirar" → Activar mueble tira el dado automaticamente.
- El dado cambia de estado → se dispara Cambio de estado, se guarda {result} y se suma a {score}.
- Un Mensaje broadcast anuncia: "{username} saco {result} | Total: {score}".
- Si se quiere premiar un numero especifico, Resultado de dado filtra (por ejemplo: solo el 6).
- Cuando acaba el Temporizador, se anuncia el final de la ronda.
El sistema de scoreboards permite crear rankings en tiempo real. Los jugadores ven una tabla flotante con nombres, puntuaciones y posiciones. Funciona con cuatro piezas principales:
Otorga puntos al usuario. Se pueden dar por pisar muebles, decir palabras, recoger drops o cualquier otro Trigger.
Hace aparecer objetos coleccionables. Al recogerlos caminando encima, el usuario gana puntos automaticamente.
Muestra la tabla de ranking flotante. Se puede actualizar en tiempo real cada vez que alguien puntua.
Ejecuta acciones sobre el mejor, peor o todos los jugadores segun su posicion en el ranking.
- session — Solo esta partida. Vive en memoria y se borra con Reset timer.
- weekly — Ranking semanal. Se guarda en base de datos.
- monthly — Ranking mensual. Se guarda en base de datos.
- global — Ranking historico total. Se guarda en base de datos.
Para weekly/monthly/global necesitas activar el Bool del scoreboard para que persista las puntuaciones.
- Aparece como un panel flotante encima del mueble.
- Muestra hasta 50 entradas con scroll si hay mas de 10.
- Puesto 1: fondo dorado.
- Puesto 2: fondo plata.
- Puesto 3: fondo bronce.
- Se puede arrastrar y minimizar.
El titulo y el numero maximo de entradas se configuran en el parametro del Effect.
Automatico con dados: Cada vez que se tira un dado o ruleta con Activar mueble, el resultado se suma al {score} automaticamente.
Manual con Sumar puntos: El Effect 24 permite dar una cantidad fija de puntos por cualquier accion (pisar, click, decir palabra...).
Recogiendo drops: El Effect 25 (Lluvia de drops) da puntos cada vez que un usuario recoge un drop caminando encima.
Las zonas permiten definir areas rectangulares en el mapa para usar en Conditions. Puedes comprobar si un usuario o un mueble esta dentro o fuera de una zona.
X1,Y1,X2,Y2 Esquina superior-izquierda y esquina inferior-derecha. Ejemplo: 3,3,12,12 (zona de 10x10 baldosas)
En el editor, al configurar una Condition de zona aparece un boton para seleccionar. Al pulsarlo, puedes arrastrar directamente sobre el mapa.
Las baldosas se pintan de verde mientras arrastras. Al soltar se guardan las coordenadas.
- 17. Usuario en zona — esta el usuario dentro del area?
- 18. Usuario no en zona — esta el usuario fuera del area?
- 19. Mueble en zona — esta el mueble dentro del area?
- 20. Mueble no en zona — esta el mueble fuera del area?
Las de usuario tienen un Bool para elegir entre comprobar solo al que activo el Trigger o a cualquiera de la sala.
Trigger: Entrar sala
Effect: Mensaje
Texto: Bienvenido {username}
Trigger: Pisar mueble Condition: En whitelist Effect: TP a mueble
Trigger: Pisar baldosa Effect 1: Mensaje Effect 2: Bloquear andar Effect 3: TP con delay
Trigger: Click boton Condition especial: Random Effect 1: Mensaje premio pequeño Effect 2: Mensaje premio mediano Effect 3: Mensaje premio grande
Trigger: Click boton Condition especial: Unseen Effect 1: TP destino A Effect 2: TP destino B Effect 3: TP destino C
Trigger: Click palanca Effect: Ejecutar stacks Targets: mensaje, toggle, teleport
Trigger: Mueble llega a posicion Parametro: 5,3 Condition: Mueble en posicion (5,3) Effect: Mensaje "Pieza correcta!" Effect: Cambiar estado (abrir puerta)
Trigger: Pisar mueble (entrada zona) Effect: Cambiar Keko (figura 3) Trigger: Salir mueble (salida zona) Effect: Cambiar Keko (restaurar)
Trigger: Pisar mueble Condition: Tiene medalla (299) Effect: TP a mueble (zona secreta) Si no tiene la medalla: Effect: Mensaje "Necesitas la medalla"
Trigger: Click mueble (dado)
Effect: Activar mueble (dado)
Effect: Mensaje
"{username} saco {result}"
Trigger: Pisar mueble Condition: Usuario en zona (3,3,10,10) Effect: Mensaje "Estas dentro" de la zona de juego"
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect 1: Activar mueble (dado)
Effect 2: Mensaje (broadcast)
Texto: {username} saco {result}
Lleva: {score} puntos
Pila A: Trigger: Decir palabra "suerte" Effect: Activar mueble (dado) Pila B: Trigger: Cambio de estado (dado) Condition: Resultado de dado (6) Effect: Mensaje "PREMIO! Sacaste 6!" Effect: Dar item (premio)
Trigger: Pisar mueble (entrada) Condition: Usuario en zona (5,10,8,15) Condition: En whitelist Effect: TP a mueble (zona VIP) Si no cumple: Effect: Mensaje "No tienes acceso"
Trigger: Repetidor Effect: Mover o rotar (Derecha) Trigger: Mueble choca pared Effect: Mover o rotar (Izquierda) > El obstaculo va y viene entre paredes
Trigger: Pisar mueble (plataforma) Condition: Contador de pisadas (3) Effect: Cambiar estado (abrir puerta) Effect: Mensaje "3 personas pisaron, puerta abierta!"
Pila A: Empezar ronda
Trigger: Click mueble (boton)
Effect: Reset timer
Effect: Mensaje "Nueva ronda!"
Pila B: Cada jugador tira
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect: Activar mueble (dado)
Effect: Mensaje (broadcast)
"{username}: {result} | Total: {score}"
Trigger: Click mueble (tabla) Effect: Mostrar scoreboard Parametro: Ranking|session|10 > Muestra un ranking flotante > con los scores de la partida
Trigger: Pisar mueble (estrella)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 10|+{points} puntos!
> El usuario gana 10 puntos
> y ve un mensaje de confirmacion
Trigger: Click mueble (boton) Effect: Lluvia de drops visual: 1 | puntos: 5 intervalo: 4 | max: 3 > Aparecen drops cada 4 segundos > Se recogen caminando encima
Trigger: Click mueble (boton final) Condition: Es dueño Effect: Accion por puntuacion Parametro: top|msg|Eres el campeon! Effect: Accion por puntuacion Parametro: top|tp|15,3
Trigger: Pisar mueble (puerta) Condition: Puntuacion en rango (50,999) Effect: TP a mueble (zona VIP) Effect: Mensaje "Acceso por score!" Si no llega a 50: Effect: Mensaje "Necesitas 50 pts"
Trigger: Entrar sala Effect: Mostrar scoreboard Parametro: Torneo|monthly|20 Bool: activado (guardar en BD) > El ranking persiste entre sesiones > Se reinicia automaticamente cada mes
Un clasico minijuego donde un efecto visual pasa de jugador a jugador al acercarse. Cuando se acaba el tiempo, quien tenga el efecto es eliminado.
Trigger: Click mueble (boton inicio) Effect 1: Efecto visual (pocion 5) > Le pone el efecto al que hace click Effect 2: Reset timer > Reinicia el temporizador
Trigger: Usuario cerca de usuario Condition: Tiene efecto (5) Effect: Transferir efecto (5) > Le quita el efecto y se lo > da al usuario adyacente
Trigger: Temporizador (30 ticks) > Cuenta regresiva visible > Se dispara al llegar a cero Effect: Ejecutar stacks > Targets: ID del call stacks > que tiene la logica de kick
Effect: Ejecutar stacks
> Se ejecuta por cada usuario
Condition: Tiene efecto (5)
> Solo pasa si tiene la papa
Effect: Kick usuario
> Elimina al que tiene el efecto
Effect: Mensaje
> "{username} tenia la papa!"
La clave es que Ejecutar stacks revisa a cada usuario de la sala individualmente. Asi la Condition "Tiene efecto" encuentra exactamente a quien tiene la papa y solo ese es kickeado.
Un minijuego donde los jugadores tiran dados por turnos. Cada tirada suma puntos y al final de la ronda se ve quien tiene mas. Usa {result} para el ultimo tiro y {score} para el total acumulado.
Trigger: Click mueble (boton inicio) Effect 1: Reset timer > Limpia puntuaciones anteriores > y reinicia el temporizador Effect 2: Mensaje (broadcast) > "Nueva ronda de dados! > Digan 'tirar' para jugar"
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect 1: Activar mueble
> Targets: ID del dado
> El dado se anima y genera resultado
Effect 2: Mensaje (broadcast, Bool ON)
> "{username} saco {result}
> Lleva {score} puntos"
Trigger: Cambio de estado (dado)
Condition: Resultado de dado (6)
> Solo si salio un 6
Effect: Mensaje (broadcast)
> "{username} saco 6! BONUS!"
Effect: Efecto visual (pocion 5)
> Le pone un efecto de celebracion
Trigger: Temporizador (50 ticks)
> ~30 segundos de juego
Effect: Mensaje (broadcast)
> "Tiempo! Quien tenga mas
> puntos en {score} gana!"
Opcional: usar Condition de
resultado para premiar al mejor
La clave es que Reset timer limpia {score} y {result} de todos. Cada "Activar mueble" genera un nuevo {result} y lo suma al {score} del usuario que lo activo. {score} se va acumulando tirada tras tirada hasta el proximo Reset.
Un minijuego de supervivencia donde las plataformas seguras van desapareciendo. Los jugadores deben saltar entre ellas para no caer a la "lava". Si pisan fuera de las plataformas o se quedan en una que desaparece, son eliminados.
Trigger: Click mueble (boton inicio) Condition: Es dueño Effect 1: Reset timer > Limpia todo para nueva ronda Effect 2: Mensaje (broadcast) > "The Floor is Lava! > Mantente en las plataformas!" Effect 3: Ejecutar stacks > Targets: mostrar todas las > plataformas (restaurar mapa)
Trigger: Repetidor (cada 5 ticks) Condition especial: Random Effect 1: Ocultar mueble (plataforma A) Effect 2: Ocultar mueble (plataforma B) Effect 3: Ocultar mueble (plataforma C) > Cada ciclo desaparece una > plataforma aleatoria
Trigger: Repetidor
Condition: Usuario no en zona
Parametro: 3,3,15,15
> Zona donde estan las plataformas
Effect: Kick usuario
Effect: Mensaje (broadcast)
> "{username} cayo a la lava!"
Trigger: Temporizador (60 ticks) > ~36 segundos de juego Effect: Mensaje (broadcast) > "Tiempo! Los supervivientes ganan!" Effect: Ejecutar stacks > Restaura todas las plataformas > (Ocultar/Mostrar con Bool ON)
La clave esta en usar Ocultar/Mostrar muebles con Random para que las plataformas desaparezcan de forma impredecible. Usa varias zonas si las plataformas no forman un rectangulo perfecto.
Varios cofres repartidos por la sala. Al hacer click en uno, se abre y puede tener un premio, una trampa o estar vacio. Solo uno tiene el tesoro de verdad. Cada ronda los cofres se mezclan.
Trigger: Click mueble (cofre 1) Effect: Cambiar estado (abrir cofre) Effect: Ejecutar stacks > Targets: logica de premio (Repetir para cada cofre)
Condition especial: Random Effect 1: Mensaje "+50 puntos!" + Sumar puntos (50) Effect 2: Mensaje "Trampa!" + Bloquear andar (5 ticks) Effect 3: Mensaje "Vacio..." Effect 4: Mensaje "TESORO!" + Sumar puntos (200) + Efecto visual (celebracion)
Trigger: Click mueble (cualquier cofre) Effect: Mostrar scoreboard Parametro: Tesoros|session|10 > Se actualiza cada vez que > alguien abre un cofre > Muestra el ranking en vivo
Trigger: Click mueble (boton reset) Condition: Es dueño Effect: Reset timer > Limpia puntuaciones Effect: Ejecutar stacks > Cierra todos los cofres > (Cambiar estado a cerrado) Effect: Mensaje (broadcast) > "Cofres reiniciados!"
Usa Random para que cada cofre sea impredecible. El scoreboard muestra en tiempo real quien va ganando. Puedes usar Unseen en vez de Random para que no se repita el mismo premio.
Drops coleccionables aparecen por el suelo automaticamente. Los jugadores compiten por recoger la mayor cantidad caminando encima. El scoreboard muestra quien va ganando en tiempo real.
Trigger: Click mueble (boton inicio)
Condition: Es dueño
Effect 1: Reset timer
Effect 2: Lluvia de drops
visual: 1 (cofre)
puntos: 5 por drop
intervalo: 3 segundos
max: 5 drops a la vez
zona: 3,3,15,15
msg: +{points} puntos!
Effect 3: Mensaje (broadcast)
> "Recojan los drops!"
Trigger: Repetidor largo Effect: Mostrar scoreboard Parametro: Recoleccion|session|10 > Se actualiza periodicamente Trigger: Temporizador (50 ticks) Effect: Mensaje (broadcast) > "Tiempo! Vamos a ver quien gano" Effect: Accion por puntuacion Parametro: top|msg|Ganador! Effect: Mostrar scoreboard Parametro: Final|session|10
Los drops aparecen solos en baldosas caminables dentro de la zona definida. Se recogen automaticamente al pisar. Cada drop suma puntos al {score} del usuario.
Un sistema de torneo donde las puntuaciones se guardan entre sesiones. El ranking semanal o mensual persiste en base de datos, asi los jugadores pueden volver y seguir acumulando puntos.
Trigger: Pisar mueble (checkpoint)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 10|+{points} pts!
Trigger: Decir palabra "completado"
Condition: Usuario en zona (5,5,10,10)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 50|Reto completado!
+{points} puntos!
Trigger: Click mueble (tabla ranking) Effect: Mostrar scoreboard Parametro: Torneo Marzo|monthly|20 Bool: activado (guardar en BD) > Persiste entre sesiones > Se reinicia cada mes Trigger: Entrar sala Effect: Mostrar scoreboard Parametro: Torneo Marzo|monthly|10 > Lo ve al entrar
Trigger: Click mueble (boton premiar) Condition: Es dueño Effect: Accion por puntuacion Parametro: top|msg|Eres el campeon! Effect: Accion por puntuacion Parametro: top|tp|15,3 > TP al podio de ganadores
Trigger: Click mueble (boton eliminar) Condition: Es dueño Effect: Accion por puntuacion Parametro: bottom|kick|Eliminado! > Kickea al de menor puntuacion Effect: Mensaje (broadcast) > "El ultimo ha sido eliminado!"
Usa monthly o weekly para torneos recurrentes. El ranking se resetea automaticamente con cada nuevo periodo. Usa global para un ranking permanente que nunca se borra.
Una carrera con checkpoints que dan puntos, trampas que los quitan y un scoreboard que muestra quien va primero. Combina movimiento, zonas y puntuacion.
Trigger: Pisar mueble (checkpoint 1)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 10|Checkpoint! +{points}
Effect: TP a mueble (siguiente zona)
Trigger: Pisar mueble (checkpoint 2)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 20|Checkpoint! +{points}
Trigger: Pisar mueble (meta)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 100|META! +{points}!
Effect: Mensaje (broadcast)
> "{username} llego a la meta
> con {score} puntos!"
Trigger: Pisar mueble (trampa)
Effect: Sumar puntos
Parametro: -5|Trampa! -{points} pts
Effect: Bloquear andar (3 ticks)
Effect: TP a posicion (inicio)
Trigger: Repetidor largo
Effect: Mostrar scoreboard
Parametro: Carrera|session|10
Trigger: Temporizador (100 ticks)
Effect: Accion por puntuacion
Parametro: top|msg|GANADOR!
Effect: Mensaje (broadcast)
> "Carrera terminada!"
Cada checkpoint da mas puntos que el anterior para premiar el avance. Las trampas restan puntos y devuelven al inicio. El scoreboard se actualiza automaticamente.
Un minijuego donde los jugadores deben esquivar obstaculos dentro de una zona. Si un obstaculo los toca o salen de la zona, son eliminados.
Trigger: Repetidor Condition: Usuario no en zona Parametro: 3,3,12,12 > Define el area de juego Effect: Kick usuario > Si alguien sale, eliminado Effect: Mensaje > "Saliste de la zona!"
Trigger: Repetidor Effect: Mover o rotar (Random) > Targets: los muebles obstaculo Trigger: Mueble choca pared Effect: Mover o rotar (dir. opuesta) > El obstaculo rebota
Combina zonas con obstaculos moviles para crear arenas de supervivencia. Usa "Mueble en zona" para verificar que los obstaculos no se salgan del area de juego.
Cada jugador dice "tirar" para lanzar un dado. El ranking se actualiza automaticamente cada 5 segundos mostrando quien va ganando.
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect: Activar mueble
Targets: el dado
> Tira y suma al {score}
Trigger: Repetidor (5 ticks) Effect: Mostrar ranking Parametro: Dados|session|10 > Se actualiza cada ciclo > mostrando quien va ganando
Trigger: Temporizador (300s) Effect 1: Mostrar ranking Parametro: Ganadores|monthly|10 Bool: activado (guardar BD) Effect 2: Reset timer > Limpia scores de sesion Effect 3: Mensaje broadcast > "Nueva ronda!"
El ranking de sesion se borra con Reset timer. Para competiciones permanentes usa "monthly" o "global" con Bool activado para guardar en base de datos. Los resultados globales acumulan puntos para siempre.
- Prueba primero un Trigger con un solo Effect sencillo.
- Luego añade una Condition si hace falta.
- Despues mete delays o cadenas.
- Al final pruebas Random, Unseen o Ejecutar stacks.
Trigger: Click mueble Effect A: Ejecutar stacks Targets de A: ID_mensaje;ID_toggle;ID_tp Effect B: Mensaje Effect C: Cambiar estado Effect D: TP a mueble
Monta 3 mensajes distintos con Unseen. Si activas el Trigger 3 veces, deberian salir los 3 sin repetir. En la cuarta, ya puede volver a empezar la ronda.
- Que el Trigger correcto este configurado.
- Que los Targets apunten a lo que toca.
- Que la sala sea una isla.
- Que la Condition no este bloqueando.
Revisa los Targets del propio Effect.
Si solo hay un Effect posible, no se aprecia diferencia.
Puede haberse reiniciado la sala, el servidor o ese Circuit concreto.
Puede estar bloqueado por proteccion anti-spam del sistema.
- Que el usuario tenga realmente el efecto activo.
- Que haya otro usuario en una baldosa adyacente.
- Que el ID de pocion no sea 11 ni 12.
Ocultar/Mostrar es solo visual. Al recargar la sala se restaura todo.
Si el Bool esta desactivado, el cambio es visual y se pierde al recargar. Activalo para guardar en base de datos.
- Da feedback al usuario con mensajes o cambios visuales.
- No llenes toda la isla de repetidores.
- Usa delays pequeños para dar ritmo.
- Reserva los kicks para casos muy claros.
- Haz pruebas por partes antes de unirlo todo.
- Usa Random para sorpresa y Unseen para variedad sin repeticion.
- Usa Ejecutar stacks para organizar mejor las mecanicas complejas.
- Para minijuegos con tiempo, prueba primero el Temporizador solo antes de enlazarlo con todo lo demas.
Lo ve toda la sala.
No. Cuenta usuarios de la sala completa.
No. Puede repetir.
Si, pero en memoria temporal de la sala, no en base de datos.
Puede lanzar tanto Effects directos como Triggers completos (con sus Conditions).
No. Hay protecciones para ciertos rangos y para el dueño de isla.
Si. Eso permite cadenas muy potentes.
Depende del periodo. Session solo vive en memoria. Weekly, monthly y global se guardan en base de datos si activas el Bool.
Si. Usa Sumar puntos con un valor negativo. Ejemplo: -5 resta 5 puntos del {score} del usuario.
Por defecto si, en cualquier baldosa caminable. Puedes limitar la zona de spawn con ExtraString1 (X1,Y1,X2,Y2).
Depende. Con "top" solo al mejor, con "bottom" solo al peor, con "all" a todos los que tengan puntos. Puedes combinar varios para premiar y castigar en la misma ronda.
La Condition 22 permite comprobar si el {score} del usuario esta entre dos valores. Ideal para desbloquear zonas o premiar al llegar a cierta meta.
{points} muestra los puntos otorgados en la ultima accion (Sumar puntos o recoger drop). Es distinto de {score}, que muestra el total acumulado.
No. Se dispara una sola vez al llegar a cero. Para reiniciarlo usa Reset timer.
No. Es solo visual dentro de la sala. Al salir recupera su apariencia real.
No. Solo lo esconde visualmente. Sigue existiendo y vuelve a verse al recargar.
No. Solo funciona con usuarios adyacentes (1 baldosa de distancia, 8 direcciones).
Minimo 2. Funciona mejor con 3 o mas para que la papa pueda moverse entre varios.
Mover/rotar mueve en una direccion (arriba, abajo, random...). Posicionar muebles envia directamente a una coordenada X,Y exacta.
{score} se acumula sumando cada resultado de dado. Si un usuario tira 3, luego 5, luego 2, su {score} sera 10. Reset timer pone todo a cero.
{result} solo muestra el ultimo resultado, no la suma.
Al configurar una Condition de zona, el editor muestra un boton para seleccionar area. Al pulsarlo, puedes arrastrar sobre el mapa para marcar las baldosas.
Las baldosas seleccionadas se muestran en verde. Al soltar, se guardan las coordenadas automaticamente.
Revisa que los Targets del Effect apunten al dado o mueble correcto. Si tiene cooldown, espera a que pase el tiempo. El usuario debe estar en la sala.
Si nadie ha tirado un dado todavia, {result} esta vacio y {score} vale 0. Asegurate de que el Effect "Activar mueble" se ejecute antes del mensaje que usa esas variables.
Si. Reset timer limpia {result}, {score} de todos los usuarios, ademas de reiniciar repetidores y temporizadores. Usalo para empezar rondas limpias.
Por defecto si. Si activas el Bool, comprueba si cualquier usuario de la sala esta en la zona, no solo el que disparo el Trigger.
"Activar mueble" es un Effect que GENERA la accion (tira el dado). "Cambio de estado" es un Trigger que REACCIONA cuando un mueble cambia (cuando el dado ya fue tirado). Se complementan.
En el Effect "Mensaje", activa el Bool. Con Bool activado, el mensaje se envia a todos los usuarios de la sala como broadcast, no solo al que activo el Circuit.
Revisa que el Target apunte a un mueble visible en la sala. El ranking se posiciona encima del mueble objetivo. Si no hay datos de puntuacion, muestra "Sin puntuaciones".
Sesion: solo en memoria, se borra con Reset timer. Mensual: guardado en BD por mes, se acumula solo dentro del mes actual. Global: guardado en BD para siempre, acumula puntos indefinidamente.
Si, al llegar al numero necesario se reinicia automaticamente. Si pones 3, necesita 3 usuarios distintos. Cuando llegan los 3, se activa y vuelve a contar desde 0.
Se dispara el Trigger "Mueble choca pared". Puedes usar eso para cambiar la direccion del mueble y crear un efecto de rebote.
Los Circuits no son solo un sistema tecnico. Bien usados, convierten una isla normal en una experiencia interactiva.
La mejor forma de construir algo bueno es pensar primero en lo que quieres que pase y luego traducirlo a Triggers, Conditions y Effects.
Si diseñas con claridad, ritmo y buenas conexiones, los usuarios no veran solo automatismos: veran una sala viva.






CIRCUITS: COMO HACER QUE TU ISLA COBRE VIDA