Conceptos

Lo que conviene entender una vez para que todo lo demás encaje. Cada apartado termina con notas comprobadas en el servidor.

Orden de ejecución

Cuando algo pasa en la zona, una pila sigue siempre los mismos pasos:

  1. Evento. Alguien camina, habla, hace clic, entra… o pasa un tiempo.
  2. Disparador. Cada disparador de ese tipo mira si le toca (por ejemplo, «¿pisó uno de MIS objetos?»).
  3. Selectores. Arman la lista de usuarios y objetos con los que se trabaja. Sin selectores, el usuario es quien activó el disparador.
  4. Complementos. Se preparan: azar, orden, límites, física de movimiento…
  5. Condiciones. Por defecto tienen que cumplirse todas. Con Complemento: lógica de condiciones puedes pedir «alguna», «ninguna» o «al menos N».
  6. Efectos. Si las condiciones se cumplen, corren los efectos normales; si fallan, solo los «(si falla)», como Efecto: enviar señal (si falla) o Efecto: ejecutar pilas (si falla).

Si un mismo evento dispara varias pilas a la vez, primero se comprueban las condiciones de todas y después corren los efectos. Así una pila no le cambia el resultado a otra que se activó en el mismo instante.

Dentro de una pila, sin Complemento: ejecutar en orden, los efectos corren por escalones: primero los de la partida (unirse a un equipo, puntos, salir), luego los que mueven kekos, luego los que mueven o cambian objetos, luego las variables (dar → cambiar → quitar) y al final los mensajes, descongelar y las señales. Por eso un mensaje ya muestra el valor nuevo de una variable.

Notas comprobadas (10)
  • Una pila son todas las cajas que están en la misma casilla: no hay cables. Si mueves una caja a otra casilla, pasa a ser parte de otra pila.
  • Si recoges una caja y la vuelves a poner, vuelve con la misma configuración que tenía.
  • Disparador: repetidor, Disparador: al llegar al tiempo, Disparador: recibe señal, Disparador: empieza la partida y Disparador: termina la partida no tienen a nadie que dispare. Para mostrar un mensaje o teletransportar necesitas un selector de usuarios.
  • Efecto: escribir en el registro funciona aunque el disparador no tenga a nadie que dispare: no necesita selector.
  • Solo el dueño o quien tenga derechos puede usar Apagar circuits.
  • Mientras Apagar circuits está encendido no dispara nada, ni siquiera un circuit que intente volver a encenderlos.
  • Los circuits siguen apagados aunque la isla se recargue o el servidor se reinicie.
  • Los circuits tienen su propio reloj: un pulso cada medio segundo (repetidores, retardos, temporizadores) y un sub-pulso cada 50 ms (repetidor corto y retardos finos).
  • Los retardos y proyectiles pueden llegar hasta 50 ms tarde, nunca antes.
  • Los mensajes de circuits a la zona llegan como mensaje del sistema que empieza con «[Circuit]».

Señales

Una señal conecta pilas que están en casillas distintas. El efecto Efecto: enviar señal apunta a una Antena de circuits; cualquier pila que tenga Disparador: recibe señal de esa antena se ejecuta, y recibe los usuarios y objetos que viajaban con la señal.

  • En la pila que recibe, elige «usuarios de la señal» u «objetos de la señal» como fuente para actuar sobre lo que llegó.
  • Así se construyen máquinas grandes: una pila decide, otras ejecutan, sin meter todo en una casilla.
  • Efecto: ejecutar pilas ejecuta otras pilas directamente, sin antena. Una pila que se llama a sí misma no entra en bucle: la llamada corre sin sus propios «ejecutar pilas».
  • Un bucle de señales A → B → A se corta solo por el límite de ejecuciones, sin trabar la isla.

Selectores y fuentes

Casi todas las condiciones y efectos tienen, en sus opciones avanzadas, una fuente de usuarios o una fuente de objetos: de dónde sale a quién o a qué se aplican.

FuenteQué toma
Usuario que activó el disparadorQuien pisó, habló, hizo clic… Es la fuente por defecto.
Usuarios / objetos del selectorLo que eligieron los selectores de la pila.
Usuarios / objetos de la señalLo que llegó con la señal que activó la pila.
Objetos seleccionadosLos objetos que elegiste en la propia caja.
Usuario alcanzadoEl otro keko de un choque, un encuentro o al que alcanzó un bot.
Usuario seleccionado con clicEl keko al que se le hizo clic.
Notas comprobadas (8)

Complementos

Un complemento no hace nada por sí solo: cambia el comportamiento del resto de la pila. Los más usados:

Notas comprobadas (12)

Retardos y tiempo

Los circuits tienen su propio reloj, que late cada medio segundo. Por eso los tiempos van siempre en pasos de 0,5 s: la «espera antes de ejecutar» de un efecto, los repetidores y los temporizadores.

  • Un efecto con espera se guarda y corre cuando llega su momento. Puede llegar hasta 50 milésimas tarde, nunca antes.
  • Disparador: repetidor corto late más rápido que el pulso de medio segundo, para lo que necesita precisión.
  • Efecto: reiniciar temporizadores hace que los repetidores vuelvan a contar desde ese momento, pero no cancela los efectos con espera que ya estaban en camino.
  • Un teletransporte puede tardar hasta medio segundo, porque va con el reloj de circuits.
  • Las horas de calendario (Condición: coincide la hora, Complemento: utilidades de tiempo) usan la zona horaria que elijas en los ajustes del menú de circuits.
Notas comprobadas (21)

Variables

Una variable guarda un número con un nombre que tú eliges. Primero se crea con su caja y luego se da, se cambia, se compara o se quita con otras cajas.

CajaDe quién es
Variable de usuarioDe cada keko: sus puntos, sus vidas, su llave.
Variable de objetoDe cada objeto: cuántas veces se usó, de qué equipo es.
Variable de salaUna sola para toda la zona: la ronda, el récord. Existe desde que la configuras, empezando en 0.
Variable de contextoSolo durante una ejecución: nace y muere en cada disparo.
Variable de referenciaUsa una variable compartida de otra zona del mismo dueño.
Variable ecoCopia el valor de una variable interna o inteligente.

Al configurar una variable eliges cuánto dura: mientras está en la sala (se borra al salir de la zona), mientras la sala está activa, permanente (sobrevive a recargar la isla) o permanente entre salas (compartida con tus otras zonas por medio de una referencia).

Notas comprobadas (16)
  • Efecto: quitar variable borra la variable entera; no la deja en 0.
  • ~teleport.target_id en un teleportador da su pareja. Escribirla lo empareja con otro teleportador de la zona, del mismo dueño y del mismo tipo, y las parejas viejas de los dos quedan emparejadas entre sí.
  • Variable de referencia puede apuntar a una variable compartida de otra zona del mismo dueño aunque esa zona no esté abierta: lee lo último guardado.
  • Efecto: cambiar valor de variable no crea la variable: primero hay que usar Efecto: dar variable.
  • La Variable de sala existe siempre: vale 0 desde que se configura.
  • Dentro de una pila el orden es fijo: dar → cambiar → quitar → se lee $(…) → mensajes → señal. No depende de la altura.
  • Dividir entre 0 y el módulo 0 no cambian nada. La división es entera.
  • «Definir mínimo» es un piso y «definir máximo» es un techo.
  • La Variable de contexto nace y muere en cada ejecución.
  • Una variable «mientras está en la sala» se borra en silencio al salir, sin disparar Disparador: cambia una variable.
  • Una variable permanente sigue después de salir y sobrevive a recargar la isla.
  • Recoger y volver a poner un objeto en la misma zona conserva su variable.
  • Recoger la caja de la variable borra la variable y todos sus valores guardados. Al reponerla vuelve vacía.
  • Una variable es de su zona. Para usarla en otra, hazla compartida y crea una Variable de referencia; solo la configura el dueño.
  • Una Variable de referencia de solo lectura no escribe.
  • Una Variable eco solo acepta variables internas o inteligentes, no las creadas por el usuario.

Límites y protecciones

Para que ninguna isla trabe el juego, los circuits tienen topes. Si los conoces, casi nunca los vas a notar.

  • Cada pila corre como mucho 100 veces cada medio segundo, sumando a todos los que la disparan. En una isla llena, reparte el trabajo en varias pilas o añade Complemento: límite de ejecuciones.
  • Si una isla pide demasiado trabajo durante mucho rato, sus circuits se apagan solos unos minutos. El Monitor del menú de circuits te avisa antes con «Carga alta».
  • Las cadenas de señales que llaman a otras señales tienen una profundidad máxima, y los efectos con espera, un tope en cola.
Notas comprobadas (10)
  • Cada pila puede ejecutarse como mucho 100 veces cada medio segundo. Lo que pasa de ahí no corre.
  • Un bucle (la pila A llama a B y B llama a A) se corta solo, sin castigo y sin trabar la isla.
  • Efecto: ejecutar pilas sobre su propia pila no entra en bucle: esa llamada corre sin sus propios «ejecutar pilas».
  • El tope de 100 cuenta a todos los que disparan esa pila. En una isla llena (unas 60 personas hablando o haciendo clic sin parar sobre la misma pila) se puede llegar al tope.
  • Si tu pila llega al tope, repártela en varias pilas o apila Complemento: límite de ejecuciones: cada uno suma 100 ejecuciones más.
  • Cada caja tiene un coste. Si una isla se pasa mucho del límite, sus circuits se apagan 10 minutos.
  • Recoger una caja la saca de su pila al instante.
  • Efecto: echar de la sala no puede echar al dueño ni a un moderador.
  • Efecto: silenciar usuario no afecta al dueño, a quien tiene derechos ni a los moderadores. Tampoco el supercircuito mute.
  • El filtro de palabrotas del chat también se aplica a los textos de circuits y de los bots.

Reglas propias de BoomBang

Los circuits actúan sobre el mundo de BoomBang, con sus reglas:

  • Un keko por casilla. Ningún movimiento de circuits deja a un keko encima de otro.
  • Los objetos de nivel 3 o más se pasan por debajo: no bloquean el paso.
  • Solo tienen altura los BBox y las cajas de circuits; los objetos solo tienen dos orientaciones.
  • No hay mascotas, objetos de pared, sentarse, bailar ni objetos en la mano: las cajas de eso funcionan, pero no se ve nada.
  • Los efectos de avatar son pociones. Una poción que pone un circuit dura mientras el keko siga en la zona; los circuits nunca tocan una poción comprada.
  • Efecto: echar de la sala y Efecto: silenciar usuario no afectan al dueño de la isla ni a los moderadores.
  • Los mensajes de circuits llegan como mensaje del sistema, con «[Circuit]» delante, y pasan por el filtro de palabras del juego.
Notas comprobadas (50)
  • Con Control de invisibilidad encendido, los visitantes sin derechos dejan de ver las cajas de circuits, que siguen funcionando. El dueño las ve siempre.
  • Control de invisibilidad esconde las cajas, las Casilla de clic invisible, Apagar circuits y los Enlace de salas. Los marcadores, el Reloj de circuits, los cofres y el propio control siguen visibles.
  • Los circuits nunca cambian ni quitan una poción comprada.
  • La poción que pone un circuit dura mientras el keko siga en la zona y solo la puede quitar un circuit.
  • El clan de la zona es el clan del dueño de la isla.
  • Los administradores de un clan son su líder y sus co-líderes.
  • Ser del clan del dueño no da permiso para ver ni tocar sus circuits, ni para recoger objetos con :circuitcode.
  • Ver y modificar los circuits de una isla es cosa del dueño y de quien esté en la lista blanca de la isla.
  • El dueño puede sumar a su clan en los ajustes de circuits para que también tenga derechos.
  • En Disparador: objeto cae sobre objeto, los objetos elegidos son los de ABAJO. Si no eliges ninguno, vale cualquiera.
  • Disparador: objeto cae sobre objeto solo cuenta un objeto que mueve un circuit o el balón: si el dueño lo mueve con el editor, no dispara. Las cajas de circuits no cuentan.
  • Disparador: objeto cae sobre objeto no tiene a nadie que dispare: para mensajes o teletransportes necesitas un selector de usuarios.
  • En Disparador: objeto choca con objeto tienen que estar elegidos los dos objetos, el que se movió y el que ya estaba. Sin elegir nada, nunca dispara.
  • En Disparador: objeto choca con objeto, quien dispara es el keko más cercano al choque.
  • En Disparador: objeto llega a una casilla la casilla se escribe X,Y. Vale para los objetos elegidos (sin elegir, cualquiera) y también para el balón, para hacer goles.
  • Mover un objeto con el editor no dispara Disparador: objeto llega a una casilla.
  • Disparador: usuario junto a otro dispara en cada paso que deja a un keko en una de las 8 casillas de alrededor de otro. Los bots y el modo fantasma no cuentan.
  • En Disparador: usuario junto a otro, quien caminó es quien dispara; el otro es el «usuario alcanzado».
  • Condición: N usuarios pisaron el objeto apunta a quien disparó la pila, sin repetir, y se cumple al llegar a N kekos distintos.
  • Cuando Condición: N usuarios pisaron el objeto se cumple, la cuenta vuelve a 0 y los contados pasan a ser los «usuarios del selector»: los efectos con esa fuente les llegan a todos.
  • La cuenta de Condición: N usuarios pisaron el objeto se pierde al recargar la isla.
  • Un disparo enciende Efecto: lluvia de drops y el siguiente la apaga, llevándose los cofres que queden.
  • Efecto: lluvia de drops deja caer un cofre cada «intervalo» segundos en una casilla libre de la zona o del área, hasta el máximo a la vez.
  • Quien pisa un cofre de Efecto: lluvia de drops lo recoge y suma los puntos a la variable de usuario elegida. Si quieres, recibe un susurro con {username}, {score} y {points}.
  • Los cofres de Efecto: lluvia de drops no dan objetos ni monedas ni piden código.
  • Quien entra a la zona después no ve los cofres de Efecto: lluvia de drops que ya habían caído.
  • Efecto: cambiar color de objeto usa colores de BoomBang «color1|color2». Uno puede ir vacío, y ese no se toca.
  • Con «guardar» el color queda guardado para siempre; sin «guardar», dura hasta que se reinicie el servidor.
  • Los colores mal escritos no se guardan.
  • Efecto: enviar a otra sala no lleva a nadie a una isla que lo tiene en su lista negra: el keko se queda donde está. El dueño y los administradores siempre pueden entrar.
  • Gestos en Disparador: hace una acción, Condición: está haciendo una acción y Selector: usuarios por acción: 101 risa 1, 102 risa 2, 103 pedo, 104 escupir, 105 corazón, 106 especial, 107 llorar, 108 redbull, 109-118 onomatopeyas.
  • La risa sigue contando como «reír» y el corazón como «lanzar beso». Los gestos cuentan durante 2 segundos.
  • Sentarse, acostarse, bailar, carteles y moonwalk no existen en BoomBang: las cajas funcionan, pero no se ve nada.
  • Estos supercircuitos funcionan pero no se ve nada: roomwalkthrough, roomlock, roomrespect, roomchangelook, roomtransform, roomhanditem, roomenable, roomsit, roomlay, roommimic y roommoonwalk.
  • Un keko siempre ocupa su casilla: un circuit nunca pone a un keko encima de otro.
  • Los objetos de nivel 3 o más no bloquean: se camina por debajo.
  • Los objetos de BoomBang solo tienen dos orientaciones, y solo si se pueden voltear.
  • Los kekos no giran la cabeza aparte: los giros de solo cabeza no giran nada.
  • En BoomBang no hay mascotas: las cajas pensadas para mascotas no encuentran a nadie.
  • En BoomBang no hay objetos de pared.
  • Los efectos de avatar son pociones: cuando una caja pide un número de efecto, ese número es el id de la poción.
  • Unirse a un equipo o teletransportarse no le pone al keko ningún efecto visible.
  • Las cajas usan medallas. El código de medalla es su id; también se acepta su título.
  • La figura de un keko son sus colores: el personaje no va incluido.
  • La puntuación de logros es la suma de los puntos de los logros desbloqueados que se ven en la ficha.
  • Efecto: sumar victorias de evento suma al logro «Campeón de eventos» y solo funciona en islas del staff.
  • Un keko se queda dormido (AFK) a los 3 minutos sin acción.
  • Con la isla silenciada por el dueño (:muteisland) solo hablan el dueño, la lista blanca y los administradores; los demás no disparan Disparador: dice algo.
  • El supercircuito roommute silencia la zona por su cuenta y nunca quita el silencio que puso el dueño.
  • Un moderador en modo invisible no cuenta para los circuits: no lo ven los selectores, no dispara nada y ningún efecto lo toca.