Ejemplos comprobados
Cada ejemplo de esta página es una prueba automática que pasa en el servidor de BoomBang: lo que se describe es lo que ocurre de verdad en el juego.
Disparadores
44 ejemplos
Pisar la alfombra te muestra un mensaje✓ Comprobado en el servidor
Disparador: pisa un objeto (la alfombra) + Efecto: mostrar mensaje, apilados en la misma casilla. Al pararte sobre la alfombra te llega el mensaje «¡Llegaste a la meta!».
Bajarse de la alfombra te manda a la salida✓ Comprobado en el servidor
Disparador: se baja de un objeto (alfombra A) + Efecto: teletransportar a objeto (alfombra B). Pararte en A no hace nada; en cuanto das un paso fuera de A, apareces en B.
Entrar a la zona da la bienvenida✓ Comprobado en el servidor
Disparador: entra a la sala (sin nombre) + Efecto: mostrar mensaje. Cada keko que entra recibe «¡Bienvenido a la isla!».
Entrar a la zona con un nombre concreto✓ Comprobado en el servidor
Disparador: entra a la sala con el nombre «Invitado» + Efecto: teletransportar a objeto (alfombra VIP). Solo el keko llamado Invitado aparece en la alfombra; los demás entran normal.
Salir de la zona avisa a todos✓ Comprobado en el servidor
Disparador: sale de la sala + Efecto: mostrar mensaje visible para toda la zona. Cuando un keko se va, los que quedan leen «Alguien se fue de la isla».
Decir la palabra exacta abre el paso✓ Comprobado en el servidor
Disparador: dice algo con «abracadabra» en modo «exacto» + Efecto: teletransportar a objeto. «abracadabra por favor» no hace nada; «Abracadabra» (da igual mayúsculas) te lleva a la alfombra. El mensaje se ve en el chat.
La palabra clave se oculta del chat✓ Comprobado en el servidor
Disparador: dice algo con «secreto» en modo «contiene» y «ocultar mensaje» + Efecto: mostrar mensaje. Si tu frase contiene «secreto», nadie la ve en el chat y a ti te llega la respuesta; las demás frases se ven normal.
Solo el dueño puede usar la palabra clave✓ Comprobado en el servidor
Disparador: dice algo con «portal» y la casilla «solo el dueño» + Efecto: teletransportar a objeto. Si lo dice un visitante no pasa nada; si lo dice el dueño de la isla, se teletransporta.
Hacer clic en un objeto te lleva a otro✓ Comprobado en el servidor
Disparador: clic en objeto (la palanca) + Efecto: teletransportar a objeto (alfombra B). Al hacer clic en la palanca, desde donde estés, apareces en B.
Doble clic en un objeto muestra un mensaje✓ Comprobado en el servidor
Disparador: doble clic en objeto (el cartel) + Efecto: mostrar mensaje. Al hacer doble clic en el cartel te llega «Este cartel tiene un secreto».
Usar un objeto te teletransporta✓ Comprobado en el servidor
Disparador: usa un objeto (el dado) + Efecto: teletransportar a objeto. Cuando alguien usa (tira) el dado, ese keko aparece en la alfombra.
Cuando el dado cambia de cara, avisa a la zona✓ Comprobado en el servidor
Pila 1: Disparador: dice algo «tirar» + Efecto: estado al azar sobre el dado. Pila 2: Disparador: objeto cambia de estado (el dado, cualquier estado) + Selector: usuarios por nombre para elegir a quién avisar + Efecto: mostrar mensaje a la zona. Al cambiar la cara sale «¡El dado cambió!».
El repetidor dispara cada segundo✓ Comprobado en el servidor
Disparador: repetidor cada 1 s + Selector: usuarios por nombre + Efecto: mostrar mensaje a la zona. Mientras el keko esté en la zona, el mensaje se repite una vez por segundo.
El repetidor corto hace girar el dado muy rápido✓ Comprobado en el servidor
Disparador: repetidor corto cada 0,1 s + Efecto: estado al azar sobre el dado. El dado cambia de cara unas 10 veces por segundo, mucho más rápido que con Disparador: repetidor (como mínimo cada 0,5 s).
El repetidor largo dispara cada 5 segundos✓ Comprobado en el servidor
Disparador: repetidor largo cada 5 s + Selector: usuarios por nombre + Efecto: mostrar mensaje a la zona. El mensaje sale una vez y no se repite hasta pasados 5 segundos.
El temporizador dispara una vez y se rearma al reiniciarlo✓ Comprobado en el servidor
Pila 1: Disparador: al llegar al tiempo (2 s) + selector + Efecto: mostrar mensaje. Pila 2: Disparador: dice algo «otra vez» + Efecto: reiniciar temporizadores. El mensaje sale una sola vez a los 2 s; al decir «otra vez» vuelve a salir 2 s después.
Recibir una señal por la antena✓ Comprobado en el servidor
Pila 1: Disparador: dice algo «llamar» + Efecto: enviar señal a la Antena de circuits (con el keko que habló). Pila 2: Disparador: recibe señal (la antena) + Efecto: teletransportar a objeto. Al decir «llamar» el keko aparece en la alfombra.
Hacer clic en un keko le manda un mensaje✓ Comprobado en el servidor
Disparador: clic en usuario + Efecto: mostrar mensaje al keko clicado. Cuando haces clic en otro keko, a él le llega «¡Te tocaron!» y a ti no.
Apretar una tecla te teletransporta✓ Comprobado en el servidor
Disparador: pulsa una tecla con la tecla E (al apretar) + Efecto: teletransportar a objeto. Apretar E te lleva a la alfombra; apretar otra tecla no hace nada.
Quedarse sin hacer nada 5 s te avisa✓ Comprobado en el servidor
Disparador: inactivo X tiempo (5 s) + Efecto: mostrar mensaje. Al keko que no camina ni habla durante 5 s le llega «¿Sigues ahí?»; al que va hablando no. Mientras siga quieto, el aviso se repite cada 5 s.
No moverse 5 s te avisa aunque hables✓ Comprobado en el servidor
Disparador: sin moverse X tiempo (5 s) + Efecto: mostrar mensaje. Hablar no cuenta: al que habla pero no camina le llega «¡Muévete!»; al que va caminando no.
Quedarse dormido muestra un mensaje✓ Comprobado en el servidor
Disparador: se queda dormido + Efecto: mostrar mensaje. Cuando BoomBang te marca como ausente (3 min sin hacer nada), te llega «Zzz… te dormiste».
Despertarse da la bienvenida de vuelta✓ Comprobado en el servidor
Disparador: se despierta + Efecto: mostrar mensaje. Mientras sigues ausente no pasa nada; al volver (caminar, hablar…) te llega «¡Bienvenido de vuelta!».
«Hace una acción»: dormirse y despertarse✓ Comprobado en el servidor
Dos pilas con Disparador: hace una acción: una con «dormirse» y otra con «despertarse», cada una con Efecto: mostrar mensaje. Cada mensaje sale cuando el keko se duerme o se despierta.
«Hace una acción» con los gestos de BoomBang✓ Comprobado en el servidor
Algunas caritas de BoomBang cuentan como acción: la risa cuenta como «reír» y el corazón como «lanzar beso». Una pila con Disparador: hace una acción en «reír» saluda al que se ríe; el corazón no la dispara. Durante 2 s después de la risa, Condición: está haciendo una acción en «reír» se cumple. Los demás gestos (pedo, llorar, onomatopeyas…) no cuentan como acción.
Chocar a otro keko✓ Comprobado en el servidor
Disparador: choca a otro usuario + Efecto: mostrar mensaje. Si caminas hasta quedar pegado a otro keko (en cualquiera de las 8 casillas de alrededor), te llega «¡Chocaste a alguien!». Una vez por encuentro: para volver a chocar hay que separarse.
Que te choque otro keko✓ Comprobado en el servidor
Disparador: lo choca otro usuario + Efecto: mostrar mensaje. Si otro keko camina hasta quedar pegado a ti, a ti te llega «¡Te chocaron!» (a él no: él es el que choca).
Un objeto que persigue te alcanza✓ Comprobado en el servidor
Pila 1: Disparador: dice algo «patear» + Efecto: perseguir (la pelota). Pila 2: Disparador: objeto choca con usuario + Efecto: mostrar mensaje. Si estás al lado de la pelota y te persigue, choca contigo y te llega «¡La pelota te dio!». Parado ENCIMA de ella no hay choque.
Cuando sube tu variable, te felicita✓ Comprobado en el servidor
Variable de usuario «puntos». «sumar» da +5 y «restar» quita 1. Disparador: cambia una variable (puntos, «aumentó») + Efecto: mostrar mensaje «¡Subiste de puntos!»; otra pila con «se crea» + «¡Estrenaste puntos!». Restar no felicita; la primera vez que recibes la variable te llega también el de estreno (solo esa vez).
Hacer clic en una casilla invisible✓ Comprobado en el servidor
Casilla de clic invisible + Disparador: clic en casilla (esa casilla) + Efecto: mostrar mensaje. Hacer clic para caminar a esa casilla muestra «¡Encontraste la casilla secreta!»; en otras casillas no pasa nada.
El reloj de circuits llega a 2 segundos✓ Comprobado en el servidor
Un Reloj de circuits. Pila 1: Disparador: dice algo «arrancar» + Efecto: controlar reloj en «iniciar». Pila 2: Disparador: reloj llega a un tiempo (00:02, ese reloj) + selector + Efecto: mostrar mensaje. El aviso sale a los 2 s de arrancar, no antes.
Arrancar el reloj empieza la partida✓ Comprobado en el servidor
Pila 1: Disparador: dice algo «arrancar» + Efecto: controlar reloj en «iniciar» (el Reloj de circuits). Pila 2: Disparador: empieza la partida + selector + Efecto: mostrar mensaje a la zona: «¡Empieza la partida!».
Parar el reloj termina la partida (pausar no)✓ Comprobado en el servidor
Con la partida en marcha, Efecto: controlar reloj en «pausar» no la termina; en «parar» sí, y Disparador: termina la partida muestra «¡Fin de la partida!».
El equipo llega a 20 puntos✓ Comprobado en el servidor
Partida en marcha. «rojo» → Efecto: unirse a equipo (rojo). «gol» → Efecto: dar puntos al equipo (10). Disparador: equipo llega a X puntos (cualquier equipo, 20) + Efecto: mostrar mensaje. El primer gol no avisa; el segundo sí. Otra pila para el equipo verde no se entera.
El marcador guarda el mejor resultado del equipo✓ Comprobado en el servidor
Al terminar una partida, el Marcador de puntuaciones anota a cada equipo con puntos (con los nombres de sus jugadores). Es un marcador «mejor por equipo»: una partida peor no baja la marca.
El marcador de variable ordena a los jugadores✓ Comprobado en el servidor
Un Marcador de variable configurado con la variable de usuario «puntos» muestra a los jugadores de mayor a menor (o de menor a mayor si lo eliges así).
El bot llega a un objeto✓ Comprobado en el servidor
Bot de isla «Robi». Disparador: bot llega a objeto (Robi, la alfombra A) + Efecto: teletransportar a objeto (alfombra B). Cuando Robi pisa A aparece en B; si la pisa un jugador u otro bot no pasa nada.
El bot te persigue y te alcanza✓ Comprobado en el servidor
Pila 1: Disparador: dice algo «atrápame» + Efecto: bot persigue (Robi). Pila 2: Disparador: bot alcanza usuario (Robi) + selector + Efecto: mostrar mensaje «¡Robi te atrapó!». El aviso sale cuando Robi queda pegado al jugador, una sola vez por alcance.
«Dice algo» con una palabra dentro de la frase✓ Comprobado en el servidor
Disparador: dice algo con «hola» en modo «contiene» + Efecto: teletransportar a objeto. «¡hola a todos!» te lleva a la alfombra y el mensaje se ve en el chat; «adiós» no hace nada.
«Dice algo» con cualquier mensaje✓ Comprobado en el servidor
Disparador: dice algo en modo «cualquier mensaje» (sin texto) + Efecto: mostrar mensaje. Cualquier cosa que digas dispara la pila.
Clic en cualquiera de varios objetos✓ Comprobado en el servidor
Disparador: clic en objeto con dos palancas elegidas + Efecto: teletransportar a objeto. Cualquiera de las dos te lleva; un objeto que no está elegido, no.
«Reiniciar temporizadores» vuelve a poner en hora el repetidor✓ Comprobado en el servidor
Disparador: repetidor cada 2 s + Efecto: mostrar mensaje. Otra pila: Disparador: dice algo «reiniciar» + Efecto: reiniciar temporizadores. Al reiniciar, el repetidor dispara en el siguiente medio segundo y vuelve a contar 2 s desde ahí.
Una tecla que dispara al soltarla✓ Comprobado en el servidor
Disparador: pulsa una tecla con la tecla F en modo «al soltar» + Efecto: mostrar mensaje. Apretar F no hace nada; al soltarla te llega «Soltaste la F».
Salir de la zona con un nombre concreto✓ Comprobado en el servidor
Disparador: sale de la sala con el nombre «Invitado» + Efecto: mostrar mensaje a la zona. Si se va otro keko no pasa nada; si se va Invitado, la zona lee «Invitado se fue».
Condiciones
54 ejemplos
Hay alguien sobre el objeto✓ Comprobado en el servidor
Al decir «hola», el mensaje solo aparece si hay algún keko parado sobre la alfombra elegida en Condición: objetos con usuarios.
No hay nadie sobre el objeto✓ Comprobado en el servidor
Al decir «hola», el mensaje solo aparece si la alfombra elegida en Condición: objetos sin usuarios está libre.
Quien dispara está sobre el objeto✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: usuario sobre objeto, el mensaje solo sale si quien dice «hola» está parado sobre la alfombra elegida.
Quien dispara no está sobre el objeto✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: usuario no está sobre objeto, el mensaje solo sale si quien dice «hola» está fuera de la alfombra elegida.
Lleva una poción✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: lleva poción, el mensaje solo sale si quien dice «hola» lleva puesta la poción elegida (aquí, la de crecer).
No lleva una poción✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: no lleva poción, el mensaje solo sale si quien dice «hola» NO lleva puesta la poción elegida.
Cantidad de kekos en la zona✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: usuarios en la sala configurada de 3 a 5, el mensaje solo sale si en la zona hay entre 3 y 5 kekos.
Cantidad de kekos fuera del rango✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: usuarios fuera de rango configurada de 1 a 2, el mensaje solo sale si en la zona NO hay entre 1 y 2 kekos (o sea, si hay 3 o más).
Tiempo menor que✓ Comprobado en el servidor
Al decir «reinicia», Efecto: reiniciar temporizadores pone el tiempo a cero; con Condición: tiempo menor que, «hola» solo da mensaje durante los primeros 3,5 segundos.
Tiempo mayor que✓ Comprobado en el servidor
Al decir «reinicia», Efecto: reiniciar temporizadores pone el tiempo a cero; con Condición: tiempo mayor que, «hola» solo da mensaje pasados 1,5 segundos.
El objeto tiene otro objeto encima✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: objeto con objeto encima, el mensaje solo sale si sobre la alfombra elegida hay otro objeto apilado.
El objeto pisado es uno de los elegidos✓ Comprobado en el servidor
Dos alfombras disparan Disparador: pisa un objeto al pisarlas, pero Condición: tipo de objeto coincide solo acepta una: pisar la otra no da mensaje.
Dirección del keko✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: dirección del usuario, el mensaje solo sale si quien dice «hola» está mirando hacia la dirección elegida.
Franja horaria activa✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: entre dos horas, el mensaje solo sale si la hora actual cae dentro de la franja elegida.
Hora del día✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: coincide la hora, el mensaje solo sale si la hora actual está entre las horas elegidas.
Lleva la medalla✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: lleva medalla, el mensaje solo sale si quien dice «hola» luce la medalla elegida en su ficha.
Con «alguna», basta que se cumpla una✓ Comprobado en el servidor
Con Complemento: lógica de condiciones en «alguna», la pila corre si se cumple al menos una de sus condiciones (llevar poción O estar sobre la alfombra), y se corta si no se cumple ninguna.
Coincide con la foto (posición)✓ Comprobado en el servidor
Al guardar Condición: coincide con la foto se saca una «foto» de la alfombra elegida (aquí, solo su posición). «hola» da mensaje mientras la alfombra siga donde estaba; si el dueño la mueve, deja de cumplirse, y al devolverla vuelve a cumplirse.
Coincide con la foto (giro)✓ Comprobado en el servidor
La foto de Condición: coincide con la foto guarda solo el giro de la alfombra. Si el dueño la gira, «hola» deja de dar mensaje; al girarla de vuelta, sale otra vez.
No coincide con la foto✓ Comprobado en el servidor
Lo contrario: con Condición: no coincide con la foto, el mensaje solo sale cuando la alfombra YA NO está como en la foto (alguien la movió).
El objeto pisado NO es de los elegidos✓ Comprobado en el servidor
Dos alfombras disparan Disparador: pisa un objeto al pisarlas; Condición: tipo de objeto no coincide excluye una de ellas: pisar la excluida no da mensaje y pisar la otra sí.
El objeto no tiene nada encima✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: objeto sin objeto encima, el mensaje solo sale si sobre la alfombra elegida NO hay otro objeto apilado.
Altura del objeto✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: altura del objeto en «más alto que 1,5», el mensaje solo sale si el BBox elegido supera esa altura: a nivel 1 no; al subirlo a nivel 2, sí. Solo tienen altura los BBox y las cajas de circuits.
Tiempo del reloj✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: tiempo del reloj, el mensaje solo sale si el Reloj de circuits elegido marca más de 30 segundos.
Movimientos válidos (todo o nada)✓ Comprobado en el servidor
«empuja» baja una casilla dos alfombras con Efecto: desplazar objeto, junto con Condición: movimientos válidos. Si en el destino de una hay un keko, NO se mueve ninguna (ni sale el mensaje); cuando el keko se aparta, se mueven las dos.
No lleva la medalla✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: no lleva medalla, el mensaje solo sale si quien dice «hola» NO luce la medalla elegida. Tenerla guardada (sin lucirla) cuenta como no llevarla.
Tiene el objeto en la mochila✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: tiene el objeto, el mensaje solo sale si quien dice «hola» tiene en su mochila un objeto del tipo elegido.
Es este keko (por nombre)✓ Comprobado en el servidor
Condición: tipo de usuario con el nombre «Ana»: cuando Ana dice «hola» sale el mensaje; cuando lo dice Beto, no.
NO es este keko (por nombre)✓ Comprobado en el servidor
Condición: no es tipo de usuario con el nombre «Ana»: a Beto le sale el mensaje y a Ana no.
Quien dispara está entre los del selector✓ Comprobado en el servidor
Condición: tipo de usuario comparando con «usuarios del selector», que aquí es Selector: usuarios en área. Si quien dice «hola» está dentro del área, sale el mensaje; si está fuera, no.
Está dormido✓ Comprobado en el servidor
Condición: está haciendo una acción con «dormido», mirando a Ana con Selector: usuarios por nombre. Cuando Dario dice «hola», el mensaje solo sale si Ana está dormida (ausente).
No está bailando✓ Comprobado en el servidor
Condición: no está haciendo una acción con «bailar». «baila» pone a bailar al keko con Efecto: supercircuito y
dance:1; desde ese momento «hola» ya no da mensaje.Es del clan elegido✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: es del clan, el mensaje solo sale si quien dice «hola» es miembro del clan elegido.
No es del clan elegido✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: no es del clan, el mensaje solo sale si quien dice «hola» NO es miembro del clan elegido.
«Clan de la sala» es el clan del dueño de la isla✓ Comprobado en el servidor
Con la opción «clan de la sala», la isla usa el clan de su dueño: Condición: es del clan se cumple para los compañeros de clan del dueño y Condición: no es del clan para los demás. Si el dueño no tiene clan, ninguna de las dos se cumple.
Tiene la variable✓ Comprobado en el servidor
Pisar la alfombra le da al keko la variable «llave». Con Condición: tiene variable, «hola» solo da mensaje a quien ya la tiene.
No tiene la variable✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: no tiene variable, «hola» da mensaje mientras el keko NO tenga la variable «llave»; tras pisar la alfombra, ya no.
Antigüedad de la variable✓ Comprobado en el servidor
Pisar la alfombra da la variable «turno». Con Condición: antigüedad de variable en «más de 2 segundos», «hola» no da mensaje justo después, pero sí pasados unos segundos.
Es del equipo✓ Comprobado en el servidor
«rojo» mete al keko en el equipo rojo con Efecto: unirse a equipo. Con Condición: es del equipo, «hola» solo da mensaje a los del equipo rojo.
No es del equipo✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: no es del equipo, «hola» da mensaje a quien NO es del equipo rojo; tras decir «rojo», ya no.
Puesto del equipo✓ Comprobado en el servidor
Condición: puesto del equipo con «el equipo de quien dispara va primero»: el keko es del azul; con el rojo por delante no hay mensaje, y cuando el azul lo supera, sí. Con un color fijo («el rojo va 1.º») la condición no mira a nadie: es un hecho de la zona.
Puntos del equipo✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: puntos del equipo, el mensaje solo sale si el equipo rojo tiene más de 5 puntos.
Coincide la fecha✓ Comprobado en el servidor
Con Condición: coincide la fecha, el mensaje solo sale si hoy coincide con la fecha elegida (día del mes y mes; también se puede filtrar por día de la semana y año).
Cantidad de kekos seleccionados✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios en área + Condición: cantidad seleccionada en «la selección tiene más de 1 usuario». Con un solo keko en el área no hay mensaje; con dos, sí.
«Todos» los del selector tienen que cumplir✓ Comprobado en el servidor
Condición: es del equipo (equipo rojo) se evalúa sobre los kekos de Selector: usuarios en área (no sobre quien habla) en modo «todos coinciden»: con Ana roja y Beto sin equipo no hay mensaje; cuando Beto también es rojo, sí.
Con «alguno» basta uno del selector✓ Comprobado en el servidor
La misma condición en modo «alguno coincide»: con que Ana sea roja ya sale el mensaje.
Selector vacío con «todos» deja pasar✓ Comprobado en el servidor
Si el selector no encuentra a nadie, «todos coinciden» se cumple (no hay nadie que falle) y «alguno coincide» no.
La medalla la tiene que llevar otro✓ Comprobado en el servidor
Condición: lleva medalla evaluada sobre Ana con Selector: usuarios por nombre: cuando Carla dice «hola», el mensaje sale solo si ANA luce la medalla.
Lógica de condiciones «ninguna»✓ Comprobado en el servidor
Con Complemento: lógica de condiciones en «ninguna», la pila corre solo si NO se cumple ninguna de sus condiciones.
Lógica de condiciones «exactamente 2»✓ Comprobado en el servidor
Tres condiciones (Condición: lleva poción, Condición: usuario sobre objeto y Condición: lleva medalla) y Complemento: lógica de condiciones en «exactamente 2»: con una sola cumplida no hay mensaje, con dos sí, y con las tres tampoco.
Supercircuito: cantidad de kekos✓ Comprobado en el servidor
Condición: supercircuito por texto:
roomcountgreater:2(más de 2 kekos en la zona), y tambiénroomcountless:N,roomcountequal:Nyroomcountnoequal:N.Supercircuito: quién dispara✓ Comprobado en el servidor
Comandos de Condición: supercircuito sobre quien dispara:
username:Ana(nombre exacto),hasrights(tiene derechos en la isla: dueño o lista blanca),mission:texto(su misión) yrotation:2(hacia dónde mira). Con el prefijonose niegan, comonousername:Anaonorights.Supercircuito: lo que lleva el keko✓ Comprobado en el servidor
Comandos de Condición: supercircuito sobre lo que lleva quien dispara:
enable:id(poción puesta), si tiene una medalla en su colección (aunque no la luzca),hasteam(tiene equipo),groupmember:id(es de ese clan) yfreeze(está congelado).Supercircuito: etiquetas✓ Comprobado en el servidor
Efecto: supercircuito con
tag1:viple pone una etiqueta al keko; Condición: supercircuito conhastag1:vipla detecta.
Efectos
51 ejemplos
Mostrar mensaje en susurro✓ Comprobado en el servidor
Al decir «ya», el keko recibe con Efecto: mostrar mensaje un mensaje privado que solo ve él. Los demás de la zona no lo ven.
Mensaje para toda la zona✓ Comprobado en el servidor
Con la visibilidad «toda la sala», Efecto: mostrar mensaje le llega a todos los que están en la zona.
Teletransportar a un objeto✓ Comprobado en el servidor
Al decir «ya», Efecto: teletransportar a objeto hace aparecer al keko encima del objeto elegido.
Llevar al keko a un objeto✓ Comprobado en el servidor
Al decir «ya», Efecto: llevar usuario a objeto planta al keko en la casilla del objeto elegido.
Mover un objeto en una dirección✓ Comprobado en el servidor
Cada vez que se dispara, Efecto: mover y rotar objeto corre el objeto elegido una casilla en la dirección configurada (en el ejemplo, a la derecha).
Girar un objeto✓ Comprobado en el servidor
Efecto: mover y rotar objeto puede girar el objeto elegido sin moverlo. Solo giran los objetos que en BoomBang tienen dos orientaciones.
Mover en dirección: sigue avanzando✓ Comprobado en el servidor
Con Efecto: mover en dirección, el objeto avanza una casilla en su dirección cada vez que se dispara: dos disparos, dos casillas.
Desplazar un objeto✓ Comprobado en el servidor
Efecto: desplazar objeto mueve el objeto una cantidad fija de casillas: en el ejemplo, 2 a la derecha y 1 hacia abajo.
Llevar un objeto sobre otro✓ Comprobado en el servidor
Efecto: llevar objeto a objeto lleva el objeto A encima del BBox B. En BoomBang solo se puede apilar sobre BBox y cajas de circuits.
Traer un objeto al keko✓ Comprobado en el servidor
Con Efecto: llevar objeto al usuario, el objeto elegido aparece en la casilla del keko que disparó.
Cambiar estado no tira un dado✓ Comprobado en el servidor
Efecto: cambiar estado no mueve un dado: el dado solo lo tiran los jugadores o Efecto: estado al azar.
Estado al azar✓ Comprobado en el servidor
Efecto: estado al azar tira el dado: cada disparo deja una cara al azar entre las 6.
Cambiar la altura de un BBox✓ Comprobado en el servidor
Efecto: cambiar altura pone el BBox elegido a la altura configurada (en el ejemplo, nivel 3).
Congelar y descongelar✓ Comprobado en el servidor
Al decir «quieto», Efecto: congelar usuario deja al keko congelado y no puede caminar; al decir «suelta», Efecto: descongelar usuario le devuelve el movimiento.
Efecto con retardo✓ Comprobado en el servidor
Un efecto con retardo de 1 segundo no pasa al instante: el keko se teletransporta un segundo después de decir «ya».
Reiniciar temporizadores✓ Comprobado en el servidor
Efecto: reiniciar temporizadores pone a cero el reloj de los circuits de la zona, el que usan los temporizadores.
Ejecutar otra pila✓ Comprobado en el servidor
Una pila puede ejecutar los efectos de otra pila que no tiene disparador: al decir «ya», Efecto: ejecutar pilas corre el teletransporte de la otra casilla.
Enviar señal a una antena✓ Comprobado en el servidor
Efecto: enviar señal avisa a una Antena de circuits; la pila con Disparador: recibe señal de esa antena se ejecuta con el mismo keko.
Dar premio de oro✓ Comprobado en el servidor
Al decir «ya», Efecto: dar premio le da al keko 5 de oro (premio configurado por un manager).
Premios en oro, plata y diamantes✓ Comprobado en el servidor
Efecto: dar premio acepta los códigos
oro:N,plata:Nydiamantes:N: cada uno suma esa cantidad a esa moneda del monedero del keko.El objeto persigue al keko✓ Comprobado en el servidor
Con Efecto: perseguir, si el keko está en línea recta con el objeto (y es el más cercano), el objeto avanza una casilla hacia él.
El objeto huye del keko✓ Comprobado en el servidor
Con Efecto: huir, si el keko está en línea recta con el objeto (y es el más cercano), el objeto se aleja una casilla.
Volver a la foto✓ Comprobado en el servidor
Al guardar se toma una foto de la posición del objeto; si alguien lo mueve, Efecto: volver a la foto lo devuelve a su sitio.
Estado anterior arranca el reloj✓ Comprobado en el servidor
Efecto: estado anterior sobre un Reloj de circuits actúa como un clic: si está parado, lo arranca y empieza la partida. Si ya está en marcha no lo pausa; para pausarlo usa Efecto: controlar reloj.
Estado anterior no cambia dados✓ Comprobado en el servidor
Efecto: estado anterior no puede fijar la cara de un dado (para eso está Efecto: estado al azar), y los objetos sin estados no cambian.
Echar de la zona✓ Comprobado en el servidor
Al decir «fuera», el keko recibe el mensaje configurado y Efecto: echar de la sala lo saca de la zona. Al dueño de la isla y a los moderadores no se les puede echar.
Silenciar al keko✓ Comprobado en el servidor
Al decir «calla», Efecto: silenciar usuario silencia al keko en la zona (en el ejemplo, 1 minuto): lo que escriba no le llega a nadie ni activa Disparador: dice algo, y se le avisa de que está silenciado.
Mover y girar al keko✓ Comprobado en el servidor
Efecto: mover y rotar usuario empuja al keko una casilla en la dirección elegida (en el ejemplo, a la derecha) y lo deja mirando hacia donde configuraste (abajo). Si solo eliges girar, se da vuelta sin moverse.
Descongelar al teletransportar✓ Comprobado en el servidor
Con la casilla «descongelar al teletransportar» de Efecto: congelar usuario, el keko congelado vuelve a caminar en cuanto un circuit lo teletransporta.
Congelar con efecto visual✓ Comprobado en el servidor
En Efecto: congelar usuario puedes elegir una poción como efecto visual del congelado, por ejemplo «espectro». Si eliges un efecto sin poción, el keko se congela sin cambiar de aspecto.
Una poción comprada no se toca✓ Comprobado en el servidor
Si el keko ya tomó una poción comprada, congelar con efecto no se la cambia y descongelar no se la quita. Los circuits solo quitan la poción que pusieron ellos, y esa dura mientras el keko siga en la zona.
Unirse y salir de un equipo✓ Comprobado en el servidor
Al decir «azul», Efecto: unirse a equipo mete al keko en el equipo azul; al decir «solo», Efecto: salir del equipo lo saca.
Unir al equipo a todos los del área✓ Comprobado en el servidor
Con Selector: usuarios en área, Efecto: unirse a equipo mete en el equipo rojo a todos los que están dentro del área, no solo a quien habló.
Puntos al equipo: solo con partida✓ Comprobado en el servidor
Efecto: dar puntos al equipo solo cuenta con una partida en marcha (un Reloj de circuits arrancado); sin partida no suma nada. Puedes elegir el equipo: en el ejemplo, un keko rojo le da 4 puntos al azul.
Puntos al equipo del que dispara✓ Comprobado en el servidor
Efecto: dar puntos al usuario suma al equipo de quien lo dispara (no hay puntos sueltos por jugador): en el ejemplo, suma 7 puntos y luego quita 2.
Modificar un marcador✓ Comprobado en el servidor
Efecto: modificar marcador escribe a mano en un Marcador de puntuaciones: suma 25 al keko, después lo fija en 5 y por último borra su fila.
Choque de equipo✓ Comprobado en el servidor
Efecto: choque de equipo (equipo rojo) hace que cada keko del equipo rojo active Disparador: objeto choca con usuario: el mensaje de esa pila le llega a él, no a quienes no están en el equipo.
Choque fijo azul✓ Comprobado en el servidor
El objeto no se mueve: si un keko está encima del objeto, Efecto: choque fijo azul activa Disparador: objeto choca con usuario con ese keko. Estar al lado no cuenta.
Choque fijo naranja✓ Comprobado en el servidor
Como el azul, pero con Efecto: choque fijo naranja también cuenta un keko en cualquiera de las 8 casillas de alrededor del objeto.
Controlar el reloj✓ Comprobado en el servidor
Efecto: controlar reloj maneja un Reloj de circuits: «arranca» empieza la partida (activa Disparador: empieza la partida), «pausa» y «sigue» lo detienen y lo reanudan, y «para» termina la partida (activa Disparador: termina la partida).
Cambiar el tiempo del reloj✓ Comprobado en el servidor
Efecto: ajustar reloj suma 1 minuto y 5 segundos al reloj, después lo fija en 10 segundos y por último le resta 1 minuto. Nunca baja de cero.
Ejecutar otra pila si falla✓ Comprobado en el servidor
Efecto: ejecutar pilas (si falla) solo corre cuando las condiciones de su pila no se cumplen: sin la poción, se ejecuta la otra pila (teletransporte); con la poción puesta, no.
Enviar señal si falla✓ Comprobado en el servidor
Efecto: enviar señal (si falla) avisa a la antena solo cuando la condición de su pila falla.
Escribir en el registro✓ Comprobado en el servidor
Efecto: escribir en el registro deja una línea en el registro de circuits de la isla, que el dueño ve en la herramienta de registro.
Escribir en el registro si falla✓ Comprobado en el servidor
Efecto: escribir en el registro (si falla) solo escribe cuando la condición de la pila no se cumple.
Cambiar la opacidad de un objeto✓ Comprobado en el servidor
Efecto: cambiar opacidad pone el objeto elegido al 40 % de opacidad para toda la zona, y se mantiene para quien entre después. Si eliges otra fuente de usuarios, solo lo ven ellos.
Quitar una variable✓ Comprobado en el servidor
Efecto: dar variable le pone «puntos» al keko; Efecto: quitar variable se la quita entera: ya no la tiene, no queda en 0.
Reiniciar temporizadores no cancela un retardo✓ Comprobado en el servidor
Un efecto con retardo que ya está en camino sigue su curso aunque otra pila use Efecto: reiniciar temporizadores.
Supercircuito: comandos✓ Comprobado en el servidor
Efecto: supercircuito ejecuta un comando de texto. Funcionan:
freeze/unfreeze,enable:N(poción N),mute/nomute,roommute/roomunmute,tag:textoyaddpoint:N(sobre un marcador «apila cada partida», como Marcador: apila cada partida (siempre)). Los de sentarse, bailar, objeto en mano, moonwalk y opciones de sala no tienen efecto visible.Sumar victorias de evento✓ Comprobado en el servidor
En una isla de staff autorizado, Efecto: sumar victorias de evento suma victorias al logro «Campeón de eventos» de quien la dispara. En modo «una vez», cada jugador las recibe una sola vez. En la isla de un jugador normal no da nada, y el dueño staff no se las puede dar a sí mismo.
Enviar a otra zona necesita una pareja de enlaces✓ Comprobado en el servidor
Efecto: enviar a otra sala necesita dos Enlace de salas emparejados. Con un enlace sin pareja no hace nada: el keko se queda donde está.
Selectores
25 ejemplos
Kekos en un área viajan todos juntos✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios en área + Efecto: teletransportar a objeto con fuente «selector». Cuando alguien dice «barco», TODOS los kekos parados dentro del área aparecen en las alfombras de destino; los de afuera se quedan donde están.
Objetos en un área se desplazan juntos✓ Comprobado en el servidor
Selector: objetos en área + Efecto: desplazar objeto con fuente «selector» (1 casilla hacia abajo). Al pisar la alfombra, los objetos que están dentro del área bajan una casilla; el que está afuera no se mueve.
Por nombre de keko✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios por nombre con «Ana;Beto» + Efecto: teletransportar a objeto con fuente «selector». Cuando Carla dice «llamada», solo Ana y Beto viajan a los destinos, estén donde estén.
Invertir la selección✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios en área con «invertir selección» + Efecto: mostrar mensaje con fuente «selector». El mensaje les llega a todos los que están FUERA del área, y no al que está adentro.
Filtrar la selección existente✓ Comprobado en el servidor
Dos selectores: Selector: usuarios en área (Ana y Beto) y Selector: usuarios por nombre (Beto y Carla) con «filtrar selección existente». El segundo no suma: recorta. Solo queda Beto, que es el único que cumple las dos cosas.
Quedarse con 1 keko al azar✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios en área (3 kekos) + Selector: filtrar usuarios con cantidad 1 + Efecto: mostrar mensaje. Cada vez que se dispara, el mensaje le llega a UNO solo de los tres, elegido al azar.
Los kekos viajan con la señal✓ Comprobado en el servidor
Pila 1: Disparador: dice algo «radio» + Selector: usuarios en área + Efecto: enviar señal a una Antena de circuits, llevando a los kekos del selector. Pila 2: Disparador: recibe señal + Selector: usuarios de la señal + Efecto: teletransportar a objeto. Los del área llegan a la otra punta.
Objetos sobre objetos✓ Comprobado en el servidor
Selector: objetos sobre objetos apuntando a una alfombra (opción «cualquiera en la casilla») + Efecto: dar variable a los objetos del selector. Lo que está apilado en la casilla de la alfombra (y la alfombra misma) queda marcado; un objeto en otra casilla, no. Con la opción «por encima», solo cuenta lo que está más alto (BBox con más nivel).
Objetos elegidos✓ Comprobado en el servidor
Selector: objetos elegidos con dos alfombras + Efecto: dar variable a los objetos del selector: solo esas dos quedan marcadas. Con «invertir selección» pasa al revés: se marca todo lo demás y no las elegidas.
Objetos por altura✓ Comprobado en el servidor
Selector: por altura con «más alto que 2» + Efecto: dar variable: de tres BBox a nivel 3, 1 y 0 solo se marca el de nivel 3. Solo los BBox y las cajas de circuits tienen altura; los kekos están siempre a altura 0.
Objetos por tipo✓ Comprobado en el servidor
Selector: objetos por tipo con una alfombra elegida + Efecto: dar variable: se marcan TODAS las alfombras de ese mismo modelo de la isla, aunque no estén elegidas; un objeto de otro modelo no.
Kekos por tipo✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios por tipo en «usuarios» + Efecto: mostrar mensaje al selector: el mensaje les llega a todos los kekos. Con «mascotas» no le llega a nadie.
Kekos por equipo✓ Comprobado en el servidor
Ana dice «rojo» y entra al equipo rojo; Beto dice «azul» y entra al azul. Selector: usuarios por equipo en «rojo» + Efecto: mostrar mensaje: solo Ana lo recibe. Con «cualquier equipo» lo reciben los dos, y Carla (sin equipo) nunca.
Kekos por acción (dormido / despierto)✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios por acción en «dormido» + Efecto: mostrar mensaje: solo le llega a quien está ausente (dormido). Con «despierto» les llega a los demás y no al dormido.
Kekos por clan✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios por clan con el clan de Ana + Efecto: mostrar mensaje: solo lo reciben los miembros de ese clan. La opción «clan de la sala» no selecciona a nadie: las islas no tienen clan propio.
Objetos alrededor del keko✓ Comprobado en el servidor
Selector: objetos alrededor centrado en el keko que dispara, con las 8 casillas vecinas + Efecto: dar variable: se marca la alfombra pegada al keko y no la que está a dos casillas.
Kekos alrededor de un objeto✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios alrededor centrado en una alfombra elegida, con las 8 casillas vecinas + Efecto: mostrar mensaje: lo recibe el keko que está pegado a la alfombra y no el que está a dos casillas.
Filtrar objetos a una cantidad✓ Comprobado en el servidor
Selector: objetos elegidos (3 alfombras) + Selector: filtrar objetos con cantidad 2 + Efecto: dar variable: cada vez se marcan exactamente 2 de las 3, al azar.
Los objetos viajan con la señal✓ Comprobado en el servidor
Pila 1: Disparador: dice algo «enviar» + Selector: objetos elegidos (A y B) + Efecto: enviar señal llevando los objetos. Pila 2: Disparador: recibe señal + Selector: objetos de la señal + Efecto: dar variable. Se marcan A y B, no C.
Kekos sobre objetos✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios sobre objetos con dos alfombras + Efecto: mostrar mensaje: lo reciben los kekos parados encima de las alfombras, no el que está en otro lado.
Kekos con variable✓ Comprobado en el servidor
Pisar la alfombra da la variable «llave» = 3. Selector: usuarios con variable con «llave» + Efecto: mostrar mensaje: solo le llega a quien la tiene. Comparando el valor: «llave > 5» no selecciona a nadie; «llave ≥ 3» vuelve a seleccionar a Ana.
Objetos con variable✓ Comprobado en el servidor
Efecto: dar variable le da la variable «llave» a la alfombra A. Luego Selector: objetos con variable con «llave» + Efecto: dar variable «marca» marca solo a A; la alfombra B (sin llave) queda sin marca.
Filtrar kekos por variable (ranking)✓ Comprobado en el servidor
Cuatro kekos en un área con «puntos» 10, 30, 20 y uno sin puntos. Selector: filtrar usuarios por variable en «el más alto, 1»: el mensaje solo le llega al de 30. Con «los más bajos, 2»: a los de 10 y 20. El que no tiene la variable nunca entra.
Filtrar objetos por variable✓ Comprobado en el servidor
Tres alfombras con «peso» 10, 40 y 20. Selector: objetos elegidos + Selector: filtrar objetos por variable en «los más bajos, 2» + Efecto: dar variable «marca»: se marcan la de 10 y la de 20.
Selectores remotos✓ Comprobado en el servidor
En otra casilla hay una pila SOLO con Selector: usuarios en área. La pila principal (Disparador: dice algo «remoto») usa Selector: selectores remotos apuntando a esa pila + Efecto: mostrar mensaje: lo reciben los del área de la otra pila, no el resto.
Complementos
18 ejemplos
El nombre de quien dispara en el mensaje✓ Comprobado en el servidor
Complemento: texto nombre de usuario llamado «quien» + Efecto: mostrar mensaje con «Hola $(quien), bienvenido». Cuando Ana dice «hola» lee «Hola Ana, bienvenido»; cuando lo dice Beto, «Hola Beto, bienvenido».
Los nombres de todos los del área✓ Comprobado en el servidor
Selector: usuarios en área + Complemento: texto nombre de usuario en modo varios, fuente «selector» y separador « y ». Carla dice «equipo» y lee «Equipo: Ana y Beto»: los dos que están en el área, en cualquier orden.
El nombre del objeto pisado✓ Comprobado en el servidor
Disparador: pisa un objeto + Complemento: texto nombre de objeto con fuente «objeto que disparó» + mensaje «Pisaste: $(obj)». Al pisar la alfombra, el mensaje dice el nombre de la alfombra tal como sale en el catálogo.
Textos de variable: 1=Novato, 2=Experto…✓ Comprobado en el servidor
Una Variable de usuario «rango» + Complemento: textos de variable en la misma casilla con «1=Novato», «2=Experto» y «3=Leyenda». Un Complemento: texto de variable en modo texto escribe el texto en vez del número: con rango 2 el mensaje dice «Eres Experto»; con un valor sin texto (7) sale el número. Un texto mal escrito (sin «=») no se guarda.
Capturar un número del chat✓ Comprobado en el servidor
Disparador: dice algo con «apuesto #(n)» + Complemento: capturar texto del chat (n → variable de contexto «apuesta») + Complemento: texto de variable. Al decir «apuesto 25», el mensaje dice «Apostaste 25 monedas»; «apuesto mucho» no dispara nada.
Sistema de niveles✓ Comprobado en el servidor
Una Variable de usuario «xp» + Complemento: sistema de niveles (lineal: 100 de xp por nivel, máximo 10) en la misma casilla. Con 250 de xp aparecen solas
xp.current_level= 3,progress= 50,progress_percentage= 50,xp_required= 100,xp_remaining= 50 ymax_level= 10. Con 5000 queda en el nivel 10, al 100 % y conxp.is_maxed.Utilidades de tiempo✓ Comprobado en el servidor
Una Variable de usuario «marca» (guarda una fecha en milisegundos) + Complemento: utilidades de tiempo con año, mes, días y segundos. Con la fecha 15-03-2026 12:00 UTC salen
marca.value.year= 2026,marca.value.month_of_year= 3 y los días y segundos desde 1970. Las partes que no marques (como la hora del día) no existen.Duración de la animación✓ Comprobado en el servidor
Al decir «ya», un objeto se mueve a la derecha. Sin complemento, el movimiento se anima en 500 ms; con Complemento: duración de animación en 1200 ms, el objeto se desliza en 1,2 s. El máximo es 2000 ms (un 5000 se queda en 2000).
Mover sin animación✓ Comprobado en el servidor
Al decir «ya», un objeto se mueve a la derecha. Con Complemento: mover sin animación, el objeto aparece directamente en la casilla nueva, sin deslizarse.
Física: atravesar y chocar con objetos✓ Comprobado en el servidor
Efecto: mover y rotar usuario empuja al keko un paso a la derecha, con un objeto que no se pisa delante. Sin complemento no pasa; con Complemento: física de movimiento en «atraviesa objetos», lo atraviesa. Con «se bloquea con objetos» tampoco pisa una alfombra: el bloqueo manda.
Arrastrar usuarios✓ Comprobado en el servidor
Una alfombra con Ana encima se mueve a la derecha. Sin complemento, la alfombra se va y Ana se queda; con Complemento: arrastrar usuarios, Ana viaja montada en la alfombra.
Curva de movimiento✓ Comprobado en el servidor
Con Complemento: curva de movimiento en fuerza 300, el objeto hace un arco al moverse. Sin el complemento se mueve sin curva.
Proyectil✓ Comprobado en el servidor
Recién puesto, Complemento: proyectil aplica su curva por defecto (50) a todos los objetos que mueve la pila; con curva -400, usa -400. Si en el proyectil eliges otros objetos, al que se mueve no se le aplica nada.
Efectos al azar: solo uno✓ Comprobado en el servidor
Tres Efecto: mostrar mensaje distintos + Complemento: efectos al azar. Cada vez que alguien dice «suerte», sale uno de los tres mensajes, nunca dos a la vez.
Efecto no visto: va rotando✓ Comprobado en el servidor
Tres Efecto: mostrar mensaje + Complemento: efecto no visto. Las tres primeras veces sale cada mensaje una vez, sin repetir, y a la cuarta vuelve a empezar la ronda.
Límite de ejecuciones✓ Comprobado en el servidor
Pisar la alfombra muestra un mensaje + Complemento: límite de ejecuciones de 1 cada 10 segundos. Si el keko la pisa dos veces seguidas, el mensaje sale solo la primera vez.
Ejecutar en orden✓ Comprobado en el servidor
Tres Efecto: mostrar mensaje a distintas alturas de la pila + Complemento: ejecutar en orden. Los mensajes salen siempre de abajo hacia arriba: primero el más bajo y último el más alto.
Lógica de condiciones: «alguna»✓ Comprobado en el servidor
Dos Condición: usuario sobre objeto (alfombra A y alfombra B) + Efecto: mostrar mensaje. Sin complemento hacen falta las dos y no pasa nada; con Complemento: lógica de condiciones en «alguna», basta con estar sobre una.
Variables
12 ejemplos
Dar puntos y premiar al llegar a 5✓ Comprobado en el servidor
Variable de usuario «puntos». Al pisar la alfombra: Efecto: dar variable + Efecto: cambiar valor de variable +5. Otra pila: dice «premio» + Condición: valor de variable «puntos ≥ 5» → mensaje. Antes de pisar no hay premio; después, sí.
Mostrar el valor con $(puntos)✓ Comprobado en el servidor
Complemento: texto de variable con el nombre «puntos» + Efecto: mostrar mensaje con «Tienes $(puntos) puntos». Cada vez que el keko pisa la alfombra suma 5 y el mensaje muestra el valor ya actualizado (5, luego 10).
Variable de objeto: dar, restar y quitar✓ Comprobado en el servidor
Variable de objeto «vida». Al decir «armar», Efecto: dar variable le da a la alfombra A el valor 3. Al decir «golpe», Efecto: cambiar valor de variable −1 a A y B: A queda en 2 y B sigue sin la variable (cambiar no la crea). Al decir «romper», Efecto: quitar variable se la quita a A.
Variable de sala en un mensaje✓ Comprobado en el servidor
Variable de sala «ronda»: existe desde que se configura, con valor 0. Al decir «sumar», Efecto: cambiar valor de variable +1 y el mensaje «Ronda $(ronda)» muestra el valor ya sumado (1, luego 2).
Variable de contexto: dura una ejecución✓ Comprobado en el servidor
Variable de contexto «tmp». Al decir «calcular»: Efecto: dar variable tmp = 7, Efecto: cambiar valor de variable ×3 y el mensaje «tmp=$(tmp)» dice «tmp=21». La segunda vez vuelve a decir 21 (no 63): la variable de contexto nace y muere en cada ejecución.
Operaciones de cambiar valor✓ Comprobado en el servidor
Una variable de sala pasa por todas las operaciones de Efecto: cambiar valor de variable: fijar 10, +5, −3, ×4, ÷5 (división entera), módulo 4, potencia, mínimo, máximo, × otra variable, valor absoluto y ÷0 (no cambia nada).
Variable permanente: sobrevive a salir y volver✓ Comprobado en el servidor
Dos Variable de usuario: «vidas» (permanente) y «temporal» (mientras está en la zona). Al pisar la alfombra recibe las dos con 5. Sale de la isla y vuelve: «vidas» sigue en 5 y «temporal» desapareció.
Las permanentes sobreviven a recargar la isla✓ Comprobado en el servidor
Variables permanentes de usuario, de sala y de objeto con valores 7, 42 y 9. La isla se cierra (como al reiniciar el servidor) y se vuelve a abrir: los tres valores siguen ahí.
Las permanentes se guardan solas✓ Comprobado en el servidor
Sin cerrar la isla, una variable permanente de usuario (7) y una de sala compartida (42) se guardan solas en unos 10 segundos. Así un reinicio del servidor no se lleva lo ganado.
Recoger el objeto conserva su variable; recoger la caja la borra✓ Comprobado en el servidor
La alfombra A tiene «nivel» = 9 (permanente). Si la recoges y la vuelves a poner, sigue en 9. En cambio, recoger la caja de la variable borra la variable y todos sus valores, también los guardados; al volver a ponerla, la variable existe de nuevo pero vacía.
Referencia a una variable de otra zona✓ Comprobado en el servidor
Zona 1: Variable de sala «tesoro» compartida. Zona 2 (mismo dueño): Variable de referencia «tesoro_ref» apuntando a ella. Sumar 10 desde la zona 2 se ve en la zona 1 y viceversa. Una referencia de solo lectura no puede cambiarla.
Eco de una variable interna✓ Comprobado en el servidor
Variable eco «mi_x» replica la variable interna
@position.xdel keko. Al decir «donde», el mensaje «x=$(mi_x)» muestra la casilla X del keko. Un eco de una variable creada por ti no se acepta.
Cajas propias de BoomBang
31 ejemplos
Un objeto cae sobre otro✓ Comprobado en el servidor
Con Disparador: objeto cae sobre objeto y un BBox elegido: cuando un circuit (o el balón) deja otro objeto encima de ese BBox, la pila se ejecuta (aquí mueve un objeto testigo). Si el objeto cae sobre otro que no es el elegido, no pasa nada. Mover objetos con el editor no cuenta.
Un objeto choca con otro✓ Comprobado en el servidor
Disparador: objeto choca con objeto solo se activa si el objeto que se movió y el que estaba en la casilla están los dos entre los elegidos. Lo activa el keko más cercano al choque, así que un Efecto: mostrar mensaje le llega a él.
Un objeto llega a una casilla✓ Comprobado en el servidor
Con Disparador: objeto llega a una casilla y la casilla X,Y configurada: cuando un circuit mueve el objeto elegido justo a esa casilla, la pila se ejecuta. Si llega a otra casilla, no.
El balón llega a la casilla (el editor no cuenta)✓ Comprobado en el servidor
El balón que rueda también activa Disparador: objeto llega a una casilla, así que sirve para armar un gol. En cambio, si el dueño lleva el objeto hasta esa casilla con el editor, no se activa.
Un keko junto a otro✓ Comprobado en el servidor
Disparador: usuario junto a otro se activa cuando un keko da un paso y queda en una de las 8 casillas alrededor de otro. Lo activa quien caminó; el otro es el «usuario alcanzado». A dos casillas de distancia, no.
Dos kekos distintos pisan el objeto✓ Comprobado en el servidor
Condición: N usuarios pisaron el objeto con N = 2, junto a Disparador: pisa un objeto: el primero que pisa no basta, aunque pise dos veces. Cuando pisa un segundo keko distinto, el mensaje con la fuente «usuarios del selector» les llega a los dos, y la cuenta vuelve a empezar.
Lluvia de drops✓ Comprobado en el servidor
Efecto: lluvia de drops: un disparo la enciende y otro la apaga. Encendida, cae un cofre cada segundo en el área elegida; el keko que lo pisa suma 5 a su variable «puntos» y recibe un susurro. Al apagarla, los cofres desaparecen y no caen más.
Cambiar el color de un objeto✓ Comprobado en el servidor
Efecto: cambiar color de objeto pinta el objeto con los colores elegidos (color1|color2). Con «guardar», el color se queda aunque la isla se recargue; sin «guardar», solo dura mientras la zona siga cargada. Si los colores están mal escritos, no se puede guardar.
La configuración de estas cajas se conserva✓ Comprobado en el servidor
La casilla de Disparador: objeto llega a una casilla, el N de Condición: N usuarios pisaron el objeto, los colores de Efecto: cambiar color de objeto y los ajustes de Efecto: lluvia de drops se guardan y vuelven iguales al recargar la isla.
Supercondición isowner / noisowner✓ Comprobado en el servidor
Condición: supercircuito acepta
isowner(el keko es el dueño de la isla) ynoisowner(no lo es).Supercircuito transform (cambiar de personaje)✓ Comprobado en el servidor
transform:3:<colores>convierte al keko en el personaje 3 con esos 42 colores hex; sin colores, usa los suyos.transform:0lo devuelve a su personaje. La piel negra es de pago: si ni el keko ni el dueño de la isla la tienen, se pone blanca. Un personaje que no existe no hace nada.Supercircuito passpotion (pasar la poción)✓ Comprobado en el servidor
passpotionpasa la poción que puso un circuit al keko de al lado, que se queda quieto un segundo. Una poción comprada nunca se pasa.Enviar a otra zona por su id✓ Comprobado en el servidor
Efecto: enviar a otra sala sin enlaces y con un id de zona: el keko viaja a esa zona si es del mismo dueño o si el dueño tiene permiso allí. A la zona de otro dueño sin permiso, no viaja.
Opacidad 0 % libera las casillas✓ Comprobado en el servidor
Efecto: cambiar opacidad con «liberar casillas»: al 0 % el objeto deja de bloquear y se puede caminar por donde estaba; al volver a mostrarlo bloquea otra vez y quien estaba encima pasa a una casilla libre. Sin esa opción, solo cambia lo que se ve.
Llevar al keko a una casilla X,Y✓ Comprobado en el servidor
Efecto: llevar usuario a objeto sin objetos y con una casilla X,Y: el keko aparece en esa casilla. Sin casilla ni objetos, no hace nada.
Supercondición whitelisted / nowhitelisted✓ Comprobado en el servidor
whitelistedse cumple para quien está en la lista blanca de la isla (el dueño no cuenta solo por ser dueño);nowhitelisted, para quien no está.Mover en direcciones de pantalla✓ Comprobado en el servidor
Al mover o girar con la opción «pantalla», «arriba» es arriba en la pantalla (la casilla de arriba a la derecha en la rejilla), como en los circuits de antes. Sin la opción, «arriba» es la casilla de arriba en la rejilla.
Mover sin chocar, sin apilar y al azar✓ Comprobado en el servidor
«No chocar»: el objeto no se mueve a una casilla donde ya hay otro objeto. «No apilar»: un objeto pisable no cae sobre otro pisable. «Teletransporte al azar»: salta a cualquier casilla libre de la zona.
Perseguir y huir sin parar✓ Comprobado en el servidor
Efecto: perseguir con periodo: con un solo disparo, el objeto va hacia el keko más cercano paso a paso, también en diagonal, hasta alcanzarlo. Efecto: huir con periodo se aleja igual. Sin periodo, da un paso por disparo y solo en línea recta.
Estado al azar suma la tirada y espera entre tiradas✓ Comprobado en el servidor
Efecto: estado al azar con variable: lo que sale en el dado se suma a la variable «puntos» de quien lo tiró. Con una espera de 5 s, una segunda tirada enseguida no hace nada.
Gestos de BoomBang en «hace una acción»✓ Comprobado en el servidor
Disparador: hace una acción con el código 103 se activa cuando el keko se tira un pedo, y no cuando escupe. Condición: está haciendo una acción con 101 (risa 1) se cumple durante 2 s después de reírse, y esa risa también cuenta como la acción «reír».
La variable de pareja de los teleportadores✓ Comprobado en el servidor
Leer la variable
~teleport.target_idde un teleportador da su pareja. Escribirla empareja A con B, y las antiguas parejas de los dos quedan emparejadas entre sí (nadie queda sin pareja). Consigo mismo o con algo que no es un teleportador, no cambia nada.Supercircuito enablefreeze (poción y quieto 1 s)✓ Comprobado en el servidor
enablefreeze:1pone la poción y deja al keko quieto un segundo, como el «cambiar poción» de los circuits de antes.enable:1solo pone la poción.Supercircuito roomdiagonal: sin pasos en diagonal✓ Comprobado en el servidor
roomdiagonal:falsehace que en la zona los kekos no caminen en diagonal (solo en línea recta);roomdiagonal:truelo vuelve a permitir.Referencia a una variable de una zona cerrada✓ Comprobado en el servidor
Variable de referencia se puede configurar aunque la zona de la variable compartida no esté abierta, y lee su valor guardado. No se puede referenciar una zona de otro dueño.
Supercircuito roompush / roompull: sin /push ni /pull✓ Comprobado en el servidor
roompush:false(oroompull:false) hace que en la zona no se pueda usar /push ni /pull; contruevuelve a lo que diga la isla. Si el dueño cerró /push en la isla, un circuit no lo puede abrir.La variable de pareja en los enlaces de salas✓ Comprobado en el servidor
Igual que en los teleportadores: leer
~teleport.target_idde un Enlace de salas da su pareja; escribirla empareja A con B y las antiguas parejas quedan emparejadas entre sí. Un enlace no se empareja con un teleportador. Tampoco se vuelve a emparejar si la antigua pareja es de otro dueño (le cambiaría el destino a un objeto ajeno); si es tuya y está en otra zona, sí.Al caminar, el keko toma la altura de su casilla✓ Comprobado en el servidor
Cada paso deja al keko a la altura de su casilla, que es la que leen la variable
@altitudey Selector: por altura. Una altura que había dejado un circuit no sobrevive a caminar.Pasar por debajo de un BBox flotante no deja al keko encima✓ Comprobado en el servidor
Un BBox a nivel 3 queda por encima del keko, que puede pasar por debajo. Quien pasa por debajo sigue a la altura del suelo: no cuenta como encima para
@altitude, Selector: por altura ni Complemento: arrastrar usuarios.Un circuit que empuja a quien camina no le corta la caminata✓ Comprobado en el servidor
Mientras el keko camina, su destino es el de su clic (lo usa Efecto: llevar usuario a objeto con «seguir caminando»). Si un circuit lo empuja a mitad de camino, sigue caminando hacia el mismo destino desde donde quedó. Y si lo transporta un objeto, no cae en la casilla de otro keko.
Dos kekos en fila sobre objetos que se mueven avanzan los dos✓ Comprobado en el servidor
Dos alfombras en fila, cada una con un keko, se mueven una casilla con Complemento: arrastrar usuarios. El de atrás va a la casilla del de adelante: como un keko no cae en la casilla de otro, espera a que el de adelante avance, y avanzan los dos.
Bots
12 ejemplos
El bot habla✓ Comprobado en el servidor
Efecto: bot habla: al decir «ya», el bot de la isla llamado Pepe dice el texto configurado en voz alta, para toda la zona.
Lo que dice el bot activa «dice algo»✓ Comprobado en el servidor
Cuando un bot habla por un circuit, Disparador: dice algo lo escucha (el que «dice» es el bot). Aquí el bot dice «abracadabra» y otra pila le contesta con el mismo bot (fuente «bot desencadenante»). Ojo: Disparador: dice algo oculta por defecto el mensaje que lo activa, también el del bot; aquí esa opción está apagada. Y si el bot dice lo mismo que escucha, se arma un bucle, que corta el límite de ejecuciones.
El circuit encuentra al bot aunque aparezca después✓ Comprobado en el servidor
Los bots de isla aparecen cuando entra el primer keko y desaparecen cuando se va el último (y vuelven a aparecer al cambiarles el look). El circuit busca al bot por su nombre cada vez: una caja configurada antes de que el bot exista, o con un bot que se volvió a crear, sigue funcionando.
Con un nombre que no existe, el bot no dice nada✓ Comprobado en el servidor
Si el nombre del bot no coincide con ningún bot de la zona, el efecto no hace nada.
El bot le habla al keko✓ Comprobado en el servidor
Efecto: bot habla al usuario: el bot dice «Jugador: texto» delante de todos, nombrando a quien lo activó.
El bot le susurra al keko✓ Comprobado en el servidor
Con la casilla «susurrar» de Efecto: bot habla al usuario, solo el keko que lo activó ve el mensaje del bot; en la zona no se dice nada.
Teletransportar al bot a un objeto✓ Comprobado en el servidor
Efecto: teletransportar bot: el bot aparece encima del objeto elegido, sin caminar.
Mover al bot a un objeto✓ Comprobado en el servidor
Efecto: mover bot: el bot camina hasta el objeto elegido.
El bot persigue al keko y lo alcanza✓ Comprobado en el servidor
Efecto: bot persigue: el bot camina hasta quedar al lado del keko. Al alcanzarlo se activa Disparador: bot alcanza usuario. Ojo: en ese disparador quien lo activa es el bot; para actuar sobre el keko alcanzado, el efecto usa la fuente «usuario alcanzado» (aquí, un mensaje para él).
El bot deja de perseguir✓ Comprobado en el servidor
Con el modo «dejar de perseguir» de Efecto: bot persigue, el bot que venía persiguiendo se detiene: aunque el keko se aleje, no lo sigue.
Cambiar la ropa del bot✓ Comprobado en el servidor
Efecto: cambiar colores del bot con colores de BoomBang (hex): el bot se vuelve a crear con la ropa nueva y todos lo ven. Queda guardada, como si el dueño la cambiara en el panel del bot. Un look que no sea de BoomBang se ignora.
«Bot sigue al usuario» no hace nada✓ Comprobado en el servidor
Efecto: bot sigue al usuario está vacío: el bot no se mueve.
Objetos auxiliares
6 ejemplos
El enlace de salas lleva a otra zona✓ Comprobado en el servidor
Los Enlace de salas se compran de a dos y quedan emparejados. Pon uno en la zona A y su pareja en la zona B; en A, «dice viajar» → Efecto: enviar a otra sala con el enlace A. Al decir «viajar», el keko aparece en la zona B, sobre la pareja. Si la pareja está en la misma zona, el viaje es un teletransporte dentro de la zona.
Casilla de clic invisible✓ Comprobado en el servidor
Disparador: clic en casilla con una Casilla de clic invisible elegida + un mensaje. Al hacer clic en esa casilla sale el mensaje; en otra casilla, no. El disparador solo acepta casillas de clic invisible: si eliges una alfombra, avisa y no guarda.
Apagar los circuits✓ Comprobado en el servidor
«Dice hola» → mensaje. El dueño hace clic en Apagar circuits: ya nada responde en la isla. Otro clic los vuelve a encender. Un jugador sin permisos no puede apagarlos. Si se recoge el aparato mientras los tiene apagados, los circuits vuelven a funcionar.
Los circuits apagados siguen apagados al recargar✓ Comprobado en el servidor
Si el dueño deja los circuits apagados con Apagar circuits, siguen apagados aunque la isla se recargue (por ejemplo, tras un reinicio del servidor). Al volver a encenderlos y recargar, funcionan. Si recoge el aparato mientras están apagados, quedan encendidos también después de recargar.
Control de invisibilidad✓ Comprobado en el servidor
El dueño hace clic en Control de invisibilidad: cambia de estado y activa Disparador: usa un objeto (aquí, un mensaje). Mientras está encendido, quien no tiene derechos en la isla deja de ver las cajas de circuits (siguen funcionando); el dueño las sigue viendo. Pasa también con quien entra después y con una caja que se ponga nueva. Al apagarlo, vuelven a verse.
Reloj de circuits: arrancar, pausar y reiniciar✓ Comprobado en el servidor
Clic del dueño en el Reloj de circuits: arranca la partida (Disparador: empieza la partida suma 1 a «partidas») y cuenta segundos hacia arriba. Otro clic lo pausa. Con el botón 2 estando en pausa, se para, vuelve a 00:00 y se activa Disparador: termina la partida. Un jugador sin permisos no lo puede tocar.
Cofres y monedas
26 ejemplos
Guardar un objeto y que un circuit se lo dé a otro jugador✓ Comprobado en el servidor
El dueño guarda un objeto de su mochila en su Cofre de objetos (en «modo cambios», con «circuit» activado y sin candado). Una pila Disparador: dice algo («ya») + Efecto: dar objeto del cofre se lo da al jugador que dice «ya»: sale del cofre y entra en su mochila. Si lo vuelve a decir, el cofre ya está vacío y no recibe nada: cada objeto se entrega una sola vez.
Los sacos y lingotes de oro se vuelven saldo del cofre✓ Comprobado en el servidor
En el Cofre de oro se depositan (en «modo cambios») sacos y lingotes de oro: desaparecen y el saldo del cofre sube lo que valen (Lingotes de Oro 50.000, Saco Oro 1.000). Al retirar, el oro va al monedero del dueño. Un Saco Oro x100, una Bolsa de sacos o un Saco Plata no entran: no valen oro en el cofre.
El cofre de plata funciona con sacos y lingotes de plata✓ Comprobado en el servidor
Lo mismo con la plata: los Lingotes de Plata (50.000) y el Saco Plata (1.000) se vuelven saldo del Cofre de plata, y se puede retirar una parte al monedero.
«Dar monedas del cofre» paga completo o no paga✓ Comprobado en el servidor
Pila Disparador: dice algo («ya») + Efecto: dar monedas del cofre (300 de oro). Cada vez, el jugador recibe 300 de oro directo en su monedero y el cofre baja 300. Cuando al cofre le quedan menos de 300, no paga nada, ni una parte.
Un contrato de tradeo de principio a fin✓ Comprobado en el servidor
Contrato de tradeo: el jugador da 1.000 de oro (un Saco Oro) y un objeto, y recibe 2.000 de plata. Efecto: iniciar transacción le abre la ventana; ofrece el saco y el objeto, acepta y confirma. El saco se suma al saldo del Cofre de oro, el objeto entra al Cofre de objetos y la plata sale del Cofre de plata a su monedero. Se activa Disparador: transacción completada.
Si un contrato falla a mitad, todo vuelve a como estaba✓ Comprobado en el servidor
El mismo tradeo, pero mientras el jugador confirma, el cofre de oro se queda sin lugar (bajó su capacidad). La transacción se deshace entera: el jugador conserva su saco y su objeto, no recibe plata, los cofres quedan igual y se activa Disparador: transacción fallida.
Sin sacos no se paga un contrato✓ Comprobado en el servidor
Un Contrato de pago pide 1.000 de oro. Un jugador sin sacos ni lingotes de oro no lo puede pagar: un Saco Oro x100 (que no vale oro en los cofres) no se acepta en la oferta, y el oro de su monedero no se usa. No se mueve nada.
Mejorar un cofre se paga con plata, todo o nada✓ Comprobado en el servidor
Mejorar la capacidad de un cofre cuesta plata del monedero (la primera mejora, 1.000). Sin plata suficiente, no se mejora ni se cobra nada. Con plata, se cobra una sola vez y el cofre aguanta más.
Un objeto VIP no entra a un cofre✓ Comprobado en el servidor
Igual que en los tradeos, un objeto VIP solo puede llegar a un jugador VIP. Por eso no se puede guardar en un cofre: desde ahí un circuit podría dárselo a cualquiera. Un objeto normal sí entra.
Un objeto en un tradeo abierto no se puede guardar✓ Comprobado en el servidor
Si el objeto que quieres guardar está ofrecido en un tradeo abierto, el depósito falla («ya estás tradeando») y el objeto sigue en tu mochila. Tampoco puedes abrir otro depósito hasta cerrar el tradeo.
Los cofres conservan todo al recargar la isla✓ Comprobado en el servidor
Guarda un objeto en el Cofre de objetos y un Saco Oro en el Cofre de oro, y recarga la isla (pasa lo mismo con un reinicio del servidor). Los dos cofres siguen con lo suyo y puedes retirarlo todo.
Los cofres no se tradean ni se guardan en otro cofre✓ Comprobado en el servidor
Los tres cofres no se pueden tradear, vender ni reciclar (su contenido va con el objeto), y un cofre no se puede guardar dentro de otro.
Dar oro desde un cofre normal no se puede guardar✓ Comprobado en el servidor
Efecto: dar monedas del cofre solo acepta cofres con «circuit» activado. Un Cofre de oro recién colocado es normal, así que la caja avisa que necesita cofres circuit y no guarda nada. Primero activa «circuit» en los ajustes del cofre.
Un cofre de oro no sirve para dar plata✓ Comprobado en el servidor
Con la moneda «plata» elegida, solo valen cofres de plata: con un Cofre de oro la caja avisa y no guarda. Un Cofre de plata sin «circuit» activado tampoco se acepta.
Dar monedas desde cofre nunca crea dinero✓ Comprobado en el servidor
Sin cofres que se puedan usar, «dar 5 de oro» con Efecto: dar monedas del cofre no le da nada al keko: su oro, plata y diamantes quedan igual.
Dar objetos desde cofre nunca crea objetos✓ Comprobado en el servidor
Efecto: dar objeto del cofre con un Cofre de objetos que no sirve para circuits avisa y no guarda; sin cofres, la mochila del keko no cambia.
«El cofre tiene contenido» mira el saldo✓ Comprobado en el servidor
Condición: el cofre tiene contenido con «cantidad = 0» y un Cofre de oro recién colocado (vacío) se cumple. Sin cofres elegidos, la opción «todos» también se cumple, porque no hay ninguno que la incumpla.
«El cofre tiene ese tipo» no se cumple con el cofre vacío✓ Comprobado en el servidor
Condición: el cofre tiene ese tipo solo admite cofres de objetos: con un Cofre de oro la caja avisa y no guarda. Con un Cofre de objetos vacío, «al menos uno > 0» no se cumple.
«Contar tipos en cofre» escribe 0 en la variable✓ Comprobado en el servidor
Complemento: contar tipos en cofre cuenta los objetos de ciertos tipos en los cofres y deja el número en una variable de contexto. Un cofre vacío suma 0 y la pila sigue corriendo.
Cobrar por circuit es todo o nada✓ Comprobado en el servidor
Cuando un circuit cobra varias monedas a la vez (oro, plata, diamantes), o se cobra todo o no se cobra nada: con plata insuficiente no se toca ni el oro. Las cantidades negativas no cobran.
El saldo nunca queda negativo✓ Comprobado en el servidor
Si un circuit quita más monedas de las que tiene el keko, su saldo queda en 0, nunca negativo.
Iniciar una transacción sin cofres falla✓ Comprobado en el servidor
Efecto: iniciar transacción con un Contrato de pago y sin cofres que se puedan usar no abre nada: el keko no paga y se activa Disparador: transacción fallida (con ese contrato elegido). Disparador: transacción completada no.
Iniciar una transacción sin contrato no hace nada✓ Comprobado en el servidor
Sin ningún contrato elegido, Efecto: iniciar transacción no empieza la transacción y el dinero del keko no se toca.
Un contrato de recompensa sin cofres no paga✓ Comprobado en el servidor
Un Contrato de recompensa (5 de oro) se da al momento solo si hay cofres que paguen. Sin cofres falla: el keko no recibe nada y se activa Disparador: transacción fallida.
Contrato personalizado✓ Comprobado en el servidor
Complemento: contrato (pagar 5 de oro) funciona como contrato al elegirlo en Efecto: iniciar transacción. Sin cofres la transacción falla, Disparador: transacción fallida lo reconoce como su contrato y no se cobra nada.
Cancelar una transacción sin ninguna abierta✓ Comprobado en el servidor
Efecto: cancelar transacción sobre un keko sin transacciones en curso no hace nada: ni falla ni toca su dinero.
Plantillas
5 ejemplos
Aplicar una plantilla cobra el oro justo y deja la pila funcionando✓ Comprobado en el servidor
El jugador guarda como plantilla una pila «dice ya» + «mostrar mensaje» y la aplica en otra isla suya. La simulación dice cuánto cuesta (cada caja a su precio de la tienda, 1.000 de oro) sin cobrar nada. Al confirmar, se cobra el total una sola vez, las dos cajas quedan colocadas donde eligió, configuradas igual que el original y guardadas, y la pila funciona: al decir «ya» se ve el mensaje.
Sin oro suficiente, la plantilla no cobra ni crea nada✓ Comprobado en el servidor
La plantilla cuesta 2.000 de oro y el jugador tiene 1.500: se le avisa que no le alcanza, no se le cobra nada y no aparece ningún objeto, ni en la isla ni en su mochila.
Con un objeto que no se vende en la tienda, la plantilla no se aplica✓ Comprobado en el servidor
Si una de las cajas de la plantilla no está a la venta en la tienda (retirada o sin precio en oro), la plantilla no se aplica: se dice cuál falta y por qué, y no se cobra ni se crea nada. Es todo o nada, nunca a medias.
Si una plantilla falla a mitad, se deshace todo y se devuelve el oro✓ Comprobado en el servidor
Si una pieza no se puede colocar cuando ya se cobró (por ejemplo, alguien ocupó la casilla justo entonces), se quitan las piezas que ya se habían colocado, se borran los objetos creados y se devuelve el oro. La pila no queda en la isla.
El editor `:circuitcode` cobra en oro cada caja que crea✓ Comprobado en el servidor
Con el editor por texto
:circuitcodese crea una caja: la vista previa dice el precio sin cobrar, y al construir se cobra su precio en oro y la caja queda colocada donde dice el texto. Una caja que no se vende no se crea ni se cobra; sin oro suficiente, tampoco.
Funcionamiento general
16 ejemplos
Pisar un objeto te teletransporta✓ Comprobado en el servidor
Disparador: pisa un objeto (alfombra A) + Efecto: teletransportar a objeto (alfombra B), apilados en la misma casilla. Al pisar A, el keko aparece en B.
La configuración sobrevive a recargar la isla✓ Comprobado en el servidor
Arma «pisar → teletransportar», espera el guardado automático (cada ~2 s) y recarga la zona: el circuit sigue funcionando sin reconfigurar nada.
Los mensajes de circuits no se agotan✓ Comprobado en el servidor
Disparador: dice algo + Efecto: mostrar mensaje: un jugador puede activar el mensaje muchas veces (más de 10) y le llegan todos. El tope de 10 susurros es por instante (cada medio segundo), no para siempre.
Una caja con muchos objetos y un texto largo se guarda entera✓ Comprobado en el servidor
Efecto: teletransportar a objeto con 30 objetos elegidos y Complemento: textos de variable con 30 líneas (unas 700 letras): los dos se guardan completos. Efecto: mostrar mensaje admite hasta 200 letras.
Los ajustes de circuits de la isla se conservan✓ Comprobado en el servidor
Quién puede ver y modificar los circuits de la isla queda guardado: tras recargar la isla (o un reinicio del servidor) sigue igual.
«Mostrar mensaje» sale como mensaje del sistema✓ Comprobado en el servidor
Los mensajes de circuits no salen como dichos por un keko: llegan como mensaje del sistema con «[Circuit]» delante, igual que en los circuits de antes. Así nadie puede hacer pasar un mensaje de circuit por algo que dijo otro jugador.
Una pila con 40 efectos✓ Comprobado en el servidor
Una sola pila con «dice ya» y 40 efectos que suman 1 a una variable de sala. Al decir «ya» se ejecutan los 40: la variable vale 40.
Un bucle infinito de señales se corta solo✓ Comprobado en el servidor
La pila 1 manda una señal (Efecto: enviar señal) a la Antena de circuits A; la pila que la recibe (Disparador: recibe señal) suma 1 y manda a la antena B; la de B vuelve a mandar a A. La isla no se cuelga: cada pila corre como mucho 100 veces cada medio segundo, así que «vueltas» se queda en 100 y todo sigue respondiendo.
Una pila que se llama a sí misma no entra en bucle✓ Comprobado en el servidor
«Dice eco» → «sumar 1» + Efecto: ejecutar pilas apuntando a su propia pila. La pila llamada corre sin sus Efecto: ejecutar pilas, así que suma una vez más y para: «ecos» vale 2, no infinito.
Recoger el repetidor de una pila en marcha✓ Comprobado en el servidor
Disparador: repetidor cada 0,5 s → «sumar 1». Al recoger el repetidor, la variable deja de subir; al volver a ponerlo, sigue configurado y vuelve a contar.
Mover una caja a otra casilla la cambia de pila✓ Comprobado en el servidor
Pila en la casilla P: «dice mover» + mensaje. Si llevas el mensaje a la casilla Q, la pila P se queda sin efecto y no pasa nada; al llevar también el disparador a Q, la pila vuelve a funcionar en su nuevo sitio.
El staff cuenta como VIP para circuits✓ Comprobado en el servidor
Igual que en el resto de BoomBang, un jugador del staff cuenta como VIP aunque no tenga VIP pagado.
El filtro de palabrotas limpia bots, mensajes y contratos✓ Comprobado en el servidor
Lo que dice un bot por circuit, los mensajes de circuits y los textos de los contratos pasan por el filtro de palabrotas de BoomBang: una palabra censurable sale reemplazada y una prohibida no se acepta.
«Recargar sala» recarga toda la zona✓ Comprobado en el servidor
El botón «recargar sala» del menú de circuits recarga la zona: al volver a cargarla, los circuits se leen de nuevo y siguen configurados.
Con un depósito de cofre abierto no se puede tradear✓ Comprobado en el servidor
Mientras un jugador está guardando cosas en un cofre, no puede abrir un tradeo.
Sin nadie en la zona, los circuits descansan✓ Comprobado en el servidor
Si en la zona no queda ningún jugador, los circuits dejan de trabajar, y vuelven a andar apenas entra alguien.





