Recetas
Ocho montajes completos. Reúne las cajas, sigue los pasos y compara con el resultado. Cada caja lleva a su ficha.
01 Tu primera pila: de una alfombra a otra
Cajas que necesitas
- DisparadorDisparador: pisa un objeto
- EfectoEfecto: teletransportar a objeto
- Coloca dos objetos que puedas pisar en casillas distintas. Llama A al punto de entrada y B al destino.
- En una tercera casilla, apila «Pisa un objeto» y «Teletransportar a objeto». Las dos cajas deben compartir casilla.
- Abre «Pisa un objeto», elige solo A y guarda.
- Abre «Teletransportar a objeto», elige solo B y usa como usuario a quien dispara la pila. Deja el retardo en 0 y guarda.
- Sal de A si ya estabas encima y vuelve a pisarlo.
Resultado: El keko que pisa A aparece sobre B.
El teletransporte puede tardar hasta medio segundo. Si sacas una caja de esa casilla, deja de formar parte de la pila.
02 Un aviso que se repite solo
Cajas que necesitas
- DisparadorDisparador: repetidor
- SelectorSelector: usuarios por nombre
- EfectoEfecto: mostrar mensaje
- Apila «Repetidor», «Usuarios por nombre» y «Mostrar mensaje» en la misma casilla.
- Configura el repetidor con un intervalo de 1 segundo y guarda.
- En «Usuarios por nombre», escribe el nombre exacto de un keko que esté en la sala; puedes usar el tuyo. Guarda el selector.
- En «Mostrar mensaje», escribe «Tic del repetidor» y elige «Usuarios del selector» como fuente. Despliega «Visibilidad del mensaje», marca «Toda la sala» y guarda.
- Mantén al keko elegido en la sala y observa varios segundos. Para terminar la prueba, recoge el repetidor.
Resultado: La sala recibe el aviso aproximadamente una vez por segundo mientras el selector encuentra al keko.
El repetidor no tiene una persona que lo dispare. Por eso necesitas un selector para este mensaje. Si no encuentra a nadie, el efecto no usa a otro keko como reemplazo.
03 Suma puntos y muestra el total
Cajas que necesitas
- DisparadorDisparador: pisa un objeto
- ComplementoComplemento: texto de variable
- EfectoEfecto: dar variable
- EfectoEfecto: cambiar valor de variable
- EfectoEfecto: mostrar mensaje
- Coloca un objeto que puedas pisar. En otra casilla, abre una «Variable de usuario», pon «puntos» como nombre, marca «Tiene valor» y elige «Mientras el usuario esté en la sala». Guarda la variable antes de configurar las otras cajas.
- Arma una pila con «Pisa un objeto», «Dar variable», «Cambiar valor de variable», «Texto de variable» y «Mostrar mensaje».
- En el disparador, elige el objeto que vas a pisar. En «Dar variable», pulsa «Usuarios» para buscar «puntos», elige al usuario que dispara y escribe 0 en «Valor inicial». Deja desmarcado «Sobreescribir la variable existente».
- En «Cambiar valor de variable», pulsa «Usuarios», busca «puntos» y elige al usuario que dispara. Selecciona la operación «Suma» con un valor fijo de 5, sin usar otra variable como referencia.
- En «Texto de variable», escribe «puntos» en «Nombre del identificador». Pulsa «Usuarios», busca la variable «puntos» y elige al usuario que dispara. Marca las opciones «Numérica» e «Individual».
- En «Mostrar mensaje», escribe «Tienes $(puntos) puntos» y envíalo al usuario que dispara. Guarda todas las cajas y pisa el objeto dos veces, saliendo entre una pisada y otra.
Resultado: La primera pisada muestra «Tienes 5 puntos» y la segunda, «Tienes 10 puntos». Cada keko tiene su propia cuenta.
«Cambiar valor» necesita que el usuario ya tenga la variable; por eso la pila también la da. El orden dar → cambiar → texto → mensaje no depende de la altura. Con esta disponibilidad, los puntos se borran al salir de la sala.
04 Un dado que suma puntos
- Coloca un dado de seis caras. En otra casilla, abre una «Variable de usuario», escribe «puntos», marca «Tiene valor» y elige «Mientras el usuario esté en la sala». Guarda antes de seguir.
- Apila «Dice algo» y «Estado al azar» en una misma casilla.
- En «Dice algo», escribe «tira» y guarda.
- En «Estado al azar», selecciona el dado. En «Variable de puntos del usuario», abre el selector y busca «puntos». Escribe 5 en «Tiempo de espera entre usos (segundos)» y guarda.
- Di «tira». Vuelve a decirlo enseguida para comprobar la espera; deja pasar los 5 segundos antes de intentar otra tirada.
Resultado: La cara que sale, de 1 a 6, se suma a los puntos de quien dijo «tira». Repetirlo durante la espera no suma otra tirada.
Usa «Estado al azar»: «Cambiar estado» no tira el dado. La prueba de referencia usa el dado de catálogo 3571.
05 Lluvia de cofres que dan puntos
- Abre una «Variable de usuario», escribe «puntos», marca «Tiene valor» y elige «Mientras el usuario esté en la sala». Guarda la variable y elige una casilla libre para probar la caída.
- Apila «Dice algo» y «Lluvia de drops». En el disparador, escribe «llueve» y guarda.
- En la lluvia, elige «Cofre rojo y dorado», 5 puntos por cofre, intervalo de 1 segundo y máximo de 2 cofres simultáneos. Elige la variable «puntos».
- Activa «Limitar la lluvia a un área». Usa las coordenadas de tu casilla libre como inicio y final para formar un área de una sola casilla.
- Activa el susurro y escribe «{username} +{points} = {score}». Guarda, di «llueve» y pisa el cofre cuando aparezca.
- Sal de la casilla, espera otro cofre y recógelo. Di «llueve» otra vez para apagar la lluvia.
Resultado: Cada cofre recogido suma 5 puntos al keko que lo pisa. El segundo deja el total en 10. Al apagar la lluvia desaparecen los cofres que queden.
Estos drops dan puntos de la variable: no entregan objetos ni monedas, y no piden código. Solo caen en casillas libres; en esta prueba cabe un cofre a la vez. Quien entra después no ve los que ya habían caído.
06 Pinta un objeto con una palabra
Cajas que necesitas
- DisparadorDisparador: dice algo
- EfectoEfecto: cambiar color de objeto
- Coloca un objeto que muestre cambios de color y apila «Dice algo» con «Cambiar color de objeto» en otra casilla.
- En «Dice algo», escribe «tinta» y guarda.
- En «Cambiar color de objeto», elige ese objeto. Escribe «00FF00» en colores principales y deja vacíos los colores adicionales para conservarlos.
- Deja desmarcado «Guardar los colores en el objeto» para esta primera prueba y guarda la caja.
- Di «tinta» y revisa el objeto elegido.
Resultado: El color principal del objeto cambia a verde; sus colores adicionales se conservan.
Sin la opción de guardar, el cambio de color dura hasta que se reinicie el server. Si la activas, el color queda guardado en el objeto. Un color mal escrito no se guarda.
07 Entrega un premio desde tu cofre
Cajas que necesitas
- DisparadorDisparador: dice algo
- EfectoEfecto: dar objeto del cofre
- Coloca un cofre de objetos tuyo. En «Ajustes», pulsa «Activar transacciones Circuit», confirma y guarda. Después, en «Opciones», pulsa «Desbloquear cofre» y confirma.
- Deposita un objeto común que puedas tradear y que no sea VIP. Debe estar en tu mochila y no estar ofrecido en otro tradeo. Acepta y confirma el depósito.
- En otra casilla, apila «Dice algo» con «Dar objeto del cofre». Configura el disparador con «ya».
- En el efecto, marca «Dar cantidad específica» y «Establecer valor» con cantidad 1. En «Cofres», usa los objetos seleccionados y haz clic en tu cofre de la sala. Elige al usuario que dispara como destinatario y guarda ambas cajas.
- Pide a otro keko que diga «ya» y que revise su mochila. Luego repite la palabra con el cofre vacío.
Resultado: El objeto sale del cofre y entra en la mochila del keko que disparó la pila. Con el cofre vacío no se entrega otro premio.
Receta pendiente de validación en BETA. Solo el dueño del cofre puede cambiar sus ajustes. Un cofre sin el uso en circuits activado no se puede guardar como origen del premio.
08 Un contrato: oro y un objeto por plata
Cajas que necesitas
- DisparadorDisparador: dice algo
- DisparadorDisparador: transacción completada
- DisparadorDisparador: transacción fallida
- EfectoEfecto: iniciar transacción
- EfectoEfecto: mostrar mensaje
- Coloca un contrato de tradeo y tres cofres tuyos: objetos, oro y plata. En los «Ajustes» de cada cofre, activa las transacciones Circuit, confirma y guarda. En «Opciones», desbloquea cada cofre y confirma.
- Deposita unos Lingotes de Plata (catálogo 4233) en el cofre de plata: se convierten en un saldo de 50.000 de plata.
- Abre el contrato. En «Opción de pago 1», usa «Añadir elemento» para guardar 1.000 de oro y luego 1 objeto común que puedas tradear y que no sea VIP. En «Recibirás», añade y guarda 2.000 de plata. Guarda también el contrato completo.
- Arma una pila con «Dice algo» («ya») e «Iniciar transacción». Deja el efecto en modo «Normal». En «Cofres», usa los objetos seleccionados, activa su botón de selección y haz clic en los tres cofres. En «Contratos», elige «Selección de objetos secundarios», activa su botón y haz clic en el contrato. Elige al usuario que dispara como destinatario y guarda las dos cajas.
- En otra casilla, apila «Transacción completada» con «Mostrar mensaje». Selecciona ese contrato en el disparador y muestra «Tradeo completado» al usuario que dispara. Haz otra pila igual con «Transacción fallida» y el mensaje «Tradeo fallido». Guarda las cuatro cajas.
- El participante debe llevar en la mochila un Saco Oro (catálogo 361) y el tipo de objeto pedido. Al decir «ya», se abre Tradeo Circuit: ofrece ambos, acepta, espera la cuenta regresiva y confirma.
Resultado: El Saco Oro suma 1.000 al cofre de oro, el objeto entra al cofre de objetos y el participante recibe 2.000 de plata en su monedero. El cofre de plata queda con 48.000 y se dispara «Transacción completada».
Receta pendiente de validación en BETA. El pago usa sacos, lingotes y objetos de la mochila; no descuenta oro del monedero. Pide el oro como moneda del contrato, no como un objeto Saco Oro. Si la operación falla a mitad, se deshace completa y el participante conserva lo que ofreció.





















