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[Guía] Secretos del Pantano: portales, faroles y dos islas

Por Fran ·

Dentro del árbol hay más de un secreto. El santuario de Luma y su agua morada conectan dos aventuras diferentes: Raíces del Umbral y Las luces del pantano. Esta guía te explica cómo entrar en cada una a partir del 1 de octubre.

Raíces del Umbral: una promesa que el árbol recuerda

  • Consigue el primer sello de la campaña de Don Velorio.
  • Visita el portal de agua morada dentro del árbol para comenzar el secreto.
  • Habla con Luma, Jacinto y Don Musgo y reúne las tres partes del susurro de las raíces. Las pistas quedan anotadas en tu diario.
  • Vuelve al portal, reconstruye el susurro y entrega 6 ecos compartidos. La ofrenda se paga una sola vez.

El acceso queda guardado para tus siguientes visitas mientras el área esté disponible; no tendrás que repetir la ofrenda cada vez. Al otro lado te espera Nerea con tres brotes de árboles cultivables: Sauce de las Ánimas, Árbol de Faroles Huecos y Roble de los Cuervos. Consulta sus recetas y cuidados en la guía de canjes.

Los ecos compartidos aparecen por los exteriores del Pantano y son más frecuentes durante sus oleadas. No son Esencias de ánima ni se obtienen comprando un tótem.

Las luces del pantano: de 1 a 4 jugadores

Abre el diario y entra en Ver los faroles. Puedes crear un recorrido en solitario o compartir el código con hasta tres amigos. Forma el grupo antes de comenzar: después no se incorporan nuevos integrantes.

Busca los cinco faroles repartidos por el Pantano y sigue las pistas de sus runas para encenderlos en el orden correcto. Cada recorrido cambia sus posiciones y la combinación. Pulsa un farol para acercarte, pisa su base y espera a detenerte antes de encenderlo.

Cada integrante debe encender al menos uno. No hay que pulsar simultáneamente ni depender del sonido: podéis repartiros la búsqueda y comunicaros las pistas. Una respuesta equivocada no borra lo conseguido; espera unos segundos y vuelve a intentarlo.

Cinco luces, cinco minutos de refugio

Cuando completéis los cinco faroles, volved al santuario, bajo el agua morada, y pisad el paso. El refugio se abre para los participantes que encendieron luces durante cinco minutos desde que se resuelve el recorrido, no desde que entra cada persona.

En el refugio os espera el Guardián de los faroles, con 13 canjes: seis tótems y siete figuras animadas de cuervos y otras criaturas. Lleva los materiales preparados para aprovechar la visita. Los objetos se canjean; entrar no los entrega gratis. Puedes regresar por la puerta del escenario o desde el libro. Al cerrar el refugio, volverás al santuario.

Antes de salir de aventura

  • El recorrido dispone de un máximo de 30 minutos para resolver las luces.
  • Si te desconectas, tienes 90 segundos para volver dentro del Pantano y conservar tu plaza, siempre que el recorrido siga activo.
  • Un reinicio del servidor cancela los recorridos temporales de faroles. La campaña principal y el desbloqueo del Umbral guardan su progreso por separado.
  • Abrir el Umbral y entrar en el refugio tras resolver las luces tienen logros diferentes. No necesitas desbloquear el Umbral para realizar la búsqueda de faroles.

Tobías: antes de soltar amarras

Disponible desde el 8 de octubre a las 00:00, hora del servidor. Ese día se habilitan automáticamente el barco, los favores de Tobías y las aventuras de las dos islas. Durante la primera semana todavía no podrás comenzar estos encargos ni viajar.

Ve al puerto del Pantano y habla con Tobías, junto al barco. Primero tendrás que ayudarlo a reconstruir una carta; al completar sus tres primeros encargos podrás viajar a la Isla del Olvido. Continúa con la prueba de señales y vuelve a hablar con él: al completar los cinco encargos se abre también la Isla del Velo. Los desbloqueos quedan guardados.

Elige el destino con el barquero, camina hasta la pasarela y embarca. Durante la travesía verás a tu personaje junto a Tobías, entre agua y niebla. El regreso al Pantano es libre y no exige repetir los favores. No puedes saltarte el viaje mediante «Seguir» de la BPad ni entrar directamente desde el navegador; una vez allí, utiliza las puertas para recorrer las zonas.

Isla del Olvido: consigue el traje Fantasma

En La carta que nunca llegó, acompaña a Alma a reconstruir los recuerdos de la isla. Explora el Muelle de las Cartas, la villa, la arboleda, el archivo, el faro y la cala. Tendrás que reunir fragmentos, restaurar recuerdos y manejar las señales del faro: las pistas de una zona te ayudarán en la siguiente.

Completa sus 12 etapas y reclama el premio al final de la historia para desbloquear el traje Fantasma de forma permanente. El progreso se guarda para continuar en otra sesión.

Isla del Velo: consigue el traje Espectro

El pacto de las sombras te lleva hasta Damián y las voces atrapadas en el Velo. Sus seis zonas recorren el embarcadero, el patio de la campana, la arboleda petrificada, el anfiteatro, la gruta y el pozo. Aquí las pruebas son distintas: revela marcas ocultas, relaciona ecos y resuelve los mecanismos de los sellos.

Supera sus 12 etapas y reclama el traje Espectro al concluir la campaña. Es un desbloqueo permanente y separado del de Fantasma: cada historia concede su propio traje. Las antiguas pociones Ghost y Wraith no están habilitadas como vía de obtención.

Las raíces guardan secretos; al otro lado de la niebla esperan otras dos historias.

Un solo Pantano en el navegador

Olvido y Velo forman parte de la aventura del Pantano. Los jugadores de sus doce zonas se suman al contador del Pantano, junto a sus caminos, el Umbral y el Refugio. Verás una sola entrada con el total de jugadores; para llegar a las islas tendrás que viajar con Tobías.

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