DUELO POR EQUIPOS — TDM
Modo competitivo por equipos centrado en la esencia de BoomBang: upper, movimiento, posicionamiento y coordinación.
JUGADORES Y FORMATO
- Máximo: 12 jugadores, 6v6.
- Mínimo para iniciar: 6 jugadores, 3v3.
- Si el matchmaking no reúne al menos 6 jugadores, la partida no se inicia y no se transporta a los jugadores al área.
- Toda la partida sucede dentro de una única área de combate.
- Duración máxima: 10 minutos.
SCORE MÁXIMO
- 3v3: 20 puntos.
- 4v4: 30 puntos.
- 5v5: 30 puntos.
- 6v6: 30 puntos.
Cada upper válido suma 1 punto al equipo.
El primer equipo que alcanza el score objetivo gana inmediatamente.
Si se agotan los 10 minutos, gana el equipo con más puntos.
En caso de empate, puede utilizarse muerte súbita: el siguiente upper decide la partida.
RESPAWN
Cuando un jugador recibe upper:
Upper -> punto para el rival -> animación normal -> respawn automático -> vuelve al combate.
No hay que volver a pagar ni abandonar el área.
El respawn será dinámico e inteligente, inspirado en sistemas como Call of Duty.
El servidor analizará las posiciones disponibles y escogerá el punto más seguro según:
- Ubicación de compañeros.
- Ubicación y proximidad de enemigos.
- Zonas actualmente en combate.
- Zonas donde se hayan producido uppers recientemente.
- Riesgo de spawnkill.
- Concentración de jugadores.
- Espacio libre disponible.
- Evitar reaparecer repetidamente en el mismo punto.
La prioridad será reaparecer cerca del equipo cuando sea seguro.
Si la zona del equipo está dominada o rodeada por enemigos, el sistema buscará otra zona completamente libre del mapa.
MATCHMAKING
El matchmaking tendrá dos prioridades principales:
1. CLAN
Intentará mantener juntos a jugadores del mismo clan para fomentar coordinación y utilizar el modo como preparación para futuras guerras de clanes.
2. ELO
Después buscará formar dos equipos lo más equilibrados posible según el nivel de los jugadores.
La intención es combinar identidad de clan con partidas competitivamente justas.
GAMEPLAY
El modo estará centrado principalmente en el upper puro.
No habrá cocos.
La habilidad estará en:
- Movimiento.
- Acortar pasos.
- Posicionamiento.
- Perseguir y escapar.
- Cubrir compañeros.
- Crear situaciones 2v1.
- Trades.
- Flanqueos.
- Control de zonas.
- Proteger a un compañero durante su animación.
- Coordinación colectiva.
POWER-UPS Y MAPA
Los escenarios podrán incluir elementos especiales para añadir variedad sin sustituir el upper como mecánica principal.
Ejemplos:
- Bonus x2: los uppers realizados durante el efecto pueden otorgar 2 puntos.
- Velocidad x2: aumento temporal de velocidad.
- Teleports.
- Casillas trampa que bloqueen temporalmente.
- Speed pads u otros elementos propios del mapa.
Los power-ups serán herramientas estratégicas:
no hacen upper por sí mismos, sino que ayudan a crear oportunidades.
FILOSOFÍA DEL MODO
La prioridad absoluta del TDM es el frenetismo.
En vez del flujo tradicional:
Upper -> salir -> volver a pagar -> regresar
el TDM funciona como:
Upper -> respawn -> inmediatamente de vuelta al combate.
Esto permite partidas rápidas, constantes y competitivas, manteniendo el upper como núcleo absoluto del modo.
Modo competitivo por equipos centrado en la esencia de BoomBang: upper, movimiento, posicionamiento y coordinación.
JUGADORES Y FORMATO
- Máximo: 12 jugadores, 6v6.
- Mínimo para iniciar: 6 jugadores, 3v3.
- Si el matchmaking no reúne al menos 6 jugadores, la partida no se inicia y no se transporta a los jugadores al área.
- Toda la partida sucede dentro de una única área de combate.
- Duración máxima: 10 minutos.
SCORE MÁXIMO
- 3v3: 20 puntos.
- 4v4: 30 puntos.
- 5v5: 30 puntos.
- 6v6: 30 puntos.
Cada upper válido suma 1 punto al equipo.
El primer equipo que alcanza el score objetivo gana inmediatamente.
Si se agotan los 10 minutos, gana el equipo con más puntos.
En caso de empate, puede utilizarse muerte súbita: el siguiente upper decide la partida.
RESPAWN
Cuando un jugador recibe upper:
Upper -> punto para el rival -> animación normal -> respawn automático -> vuelve al combate.
No hay que volver a pagar ni abandonar el área.
El respawn será dinámico e inteligente, inspirado en sistemas como Call of Duty.
El servidor analizará las posiciones disponibles y escogerá el punto más seguro según:
- Ubicación de compañeros.
- Ubicación y proximidad de enemigos.
- Zonas actualmente en combate.
- Zonas donde se hayan producido uppers recientemente.
- Riesgo de spawnkill.
- Concentración de jugadores.
- Espacio libre disponible.
- Evitar reaparecer repetidamente en el mismo punto.
La prioridad será reaparecer cerca del equipo cuando sea seguro.
Si la zona del equipo está dominada o rodeada por enemigos, el sistema buscará otra zona completamente libre del mapa.
MATCHMAKING
El matchmaking tendrá dos prioridades principales:
1. CLAN
Intentará mantener juntos a jugadores del mismo clan para fomentar coordinación y utilizar el modo como preparación para futuras guerras de clanes.
2. ELO
Después buscará formar dos equipos lo más equilibrados posible según el nivel de los jugadores.
La intención es combinar identidad de clan con partidas competitivamente justas.
GAMEPLAY
El modo estará centrado principalmente en el upper puro.
No habrá cocos.
La habilidad estará en:
- Movimiento.
- Acortar pasos.
- Posicionamiento.
- Perseguir y escapar.
- Cubrir compañeros.
- Crear situaciones 2v1.
- Trades.
- Flanqueos.
- Control de zonas.
- Proteger a un compañero durante su animación.
- Coordinación colectiva.
POWER-UPS Y MAPA
Los escenarios podrán incluir elementos especiales para añadir variedad sin sustituir el upper como mecánica principal.
Ejemplos:
- Bonus x2: los uppers realizados durante el efecto pueden otorgar 2 puntos.
- Velocidad x2: aumento temporal de velocidad.
- Teleports.
- Casillas trampa que bloqueen temporalmente.
- Speed pads u otros elementos propios del mapa.
Los power-ups serán herramientas estratégicas:
no hacen upper por sí mismos, sino que ayudan a crear oportunidades.
FILOSOFÍA DEL MODO
La prioridad absoluta del TDM es el frenetismo.
En vez del flujo tradicional:
Upper -> salir -> volver a pagar -> regresar
el TDM funciona como:
Upper -> respawn -> inmediatamente de vuelta al combate.
Esto permite partidas rápidas, constantes y competitivas, manteniendo el upper como núcleo absoluto del modo.





