CONCEPTO NUEVO MINIJUEGO [TDM / DUELO POR EQUIPOS]

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  1. #1
    DUELO POR EQUIPOS — TDM

    Modo competitivo por equipos centrado en la esencia de BoomBang: upper, movimiento, posicionamiento y coordinación.

    JUGADORES Y FORMATO
    - Máximo: 12 jugadores, 6v6.
    - Mínimo para iniciar: 6 jugadores, 3v3.
    - Si el matchmaking no reúne al menos 6 jugadores, la partida no se inicia y no se transporta a los jugadores al área.
    - Toda la partida sucede dentro de una única área de combate.
    - Duración máxima: 10 minutos.

    SCORE MÁXIMO
    - 3v3: 20 puntos.
    - 4v4: 30 puntos.
    - 5v5: 30 puntos.
    - 6v6: 30 puntos.

    Cada upper válido suma 1 punto al equipo.

    El primer equipo que alcanza el score objetivo gana inmediatamente.
    Si se agotan los 10 minutos, gana el equipo con más puntos.
    En caso de empate, puede utilizarse muerte súbita: el siguiente upper decide la partida.

    RESPAWN
    Cuando un jugador recibe upper:

    Upper -> punto para el rival -> animación normal -> respawn automático -> vuelve al combate.

    No hay que volver a pagar ni abandonar el área.

    El respawn será dinámico e inteligente, inspirado en sistemas como Call of Duty.
    El servidor analizará las posiciones disponibles y escogerá el punto más seguro según:

    - Ubicación de compañeros.
    - Ubicación y proximidad de enemigos.
    - Zonas actualmente en combate.
    - Zonas donde se hayan producido uppers recientemente.
    - Riesgo de spawnkill.
    - Concentración de jugadores.
    - Espacio libre disponible.
    - Evitar reaparecer repetidamente en el mismo punto.

    La prioridad será reaparecer cerca del equipo cuando sea seguro.
    Si la zona del equipo está dominada o rodeada por enemigos, el sistema buscará otra zona completamente libre del mapa.

    MATCHMAKING
    El matchmaking tendrá dos prioridades principales:

    1. CLAN
    Intentará mantener juntos a jugadores del mismo clan para fomentar coordinación y utilizar el modo como preparación para futuras guerras de clanes.

    2. ELO
    Después buscará formar dos equipos lo más equilibrados posible según el nivel de los jugadores.

    La intención es combinar identidad de clan con partidas competitivamente justas.

    GAMEPLAY
    El modo estará centrado principalmente en el upper puro.

    No habrá cocos.

    La habilidad estará en:
    - Movimiento.
    - Acortar pasos.
    - Posicionamiento.
    - Perseguir y escapar.
    - Cubrir compañeros.
    - Crear situaciones 2v1.
    - Trades.
    - Flanqueos.
    - Control de zonas.
    - Proteger a un compañero durante su animación.
    - Coordinación colectiva.

    POWER-UPS Y MAPA
    Los escenarios podrán incluir elementos especiales para añadir variedad sin sustituir el upper como mecánica principal.

    Ejemplos:
    - Bonus x2: los uppers realizados durante el efecto pueden otorgar 2 puntos.
    - Velocidad x2: aumento temporal de velocidad.
    - Teleports.
    - Casillas trampa que bloqueen temporalmente.
    - Speed pads u otros elementos propios del mapa.

    Los power-ups serán herramientas estratégicas:
    no hacen upper por sí mismos, sino que ayudan a crear oportunidades.

    FILOSOFÍA DEL MODO
    La prioridad absoluta del TDM es el frenetismo.

    En vez del flujo tradicional:

    Upper -> salir -> volver a pagar -> regresar

    el TDM funciona como:

    Upper -> respawn -> inmediatamente de vuelta al combate.

    Esto permite partidas rápidas, constantes y competitivas, manteniendo el upper como núcleo absoluto del modo.
    Edited on 21 Aug 2026
  2. #2
    Fireee 🔥🔥🔥🔥
  3. #3
    Sii, todo lo q diga líder killer sii!!
    .
  4. #4
    se ve que si le sabes luisitoo
  5. #5
    Es una idea genial y podría ser una buena forma de conseguir guantes de nuevos colores.
  6. #6
    Tiene buena pinta el juego y muy bien explicado. Para evitar farmeos no contaría los puntos de este minijuego para el clan y haría el matchmaking totalmente random.
    Mensaje escrito con mucho cariño
    Nos vemos en el juego ;)
    La leyenda,
    Pablo.
  7. #7
    PabloTiene buena pinta el juego y muy bien explicado. Para evitar farmeos no contaría los puntos de este minijuego para el clan y haría el matchmaking totalmente random.

    Yo creo que si deberia dar puntos de clan, porque fomentaria que se juegue mas el modo ya que muchos querrian jugar con miembros de su clan para mejor comunicación estrategia etc etc.
  8. #8
    Maldito
    Tiene buena pinta el juego y muy bien explicado. Para evitar farmeos no contaría los puntos de este minijuego para el clan y haría el matchmaking totalmente random.

    Yo creo que si deberia dar puntos de clan, porque fomentaria que se juegue mas el modo ya que muchos querrian jugar con miembros de su clan para mejor comunicación estrategia etc etc.

    Me parece bien, pero para que fuera justo y equilibrado debería de haber el mismo número de participantes de otro mismo clan en el otro equipo.
    Mensaje escrito con mucho cariño
    Nos vemos en el juego ;)
    La leyenda,
    Pablo.
  9. #9
    Esto tiene buena pinta!
  10. #11
    Idea brutal!! Lo que si que creo que traería de vuelta es el concepto modo práctica, como en el antiguo Ring. Esto creo que apoya lo que comentas en la prioridad 1º del matchmaking y a la vez evitaría farmeos.




    Edited on 22 Aug 2026
  11. #12
    Todo lo que sea para mejorar el juego, apoyo, pero... me gustaría se le dé más atención a los otros minijuegos, y no sólo al upper/ring.
    Si se le da impronta y mejora al ring/upper, me gustaría que sea para eliminar el autoclick del juego, de forma definitiva. Todos los que usamos Mac estamos en desventaja porque no existen autoclicks, o los mismos son de horrible eficiencia, Vs. Windows.
    Pendiente de firma, sorry Llorar
  12. #13
    JadeonTodo lo que sea para mejorar el juego, apoyo, pero... me gustaría se le dé más atención a los otros minijuegos, y no sólo al upper/ring.
    Si se le da impronta y mejora al ring/upper, me gustaría que sea para eliminar el autoclick del juego, de forma definitiva. Todos los que usamos Mac estamos en desventaja porque no existen autoclicks, o los mismos son de horrible eficiencia, Vs. Windows.

    coincido con Jadeon creo que ya hay demasiada saturación de upper/ring
  13. #14
    A mi me mola la idea es buena,cambiar aunk sea eso ya que los rings no los tocan

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