CIRCUITS: COMO HACER QUE TU ISLA COBRE VIDA
Esta guia esta pensada para usuarios, builders y dueños de isla. Explica Circuits de forma clara, completa y util, sin asumir que sabes programar ni que conoces el sistema por dentro.
Formula base
Trigger > Condition > Effect
Si pasa algo, y se cumple una regla, entonces ocurre una accion.
BoomBang Circuits

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QUE SON LOS CIRCUITS

Los Circuits son el sistema de automatizacion de islas.

Sirven para hacer que una sala reaccione a cosas como:

  • Cuando alguien entra
  • Cuando alguien pisa un mueble
  • Cuando alguien hace click
  • Cuando alguien dice una palabra
  • Cuando cambia el estado de un objeto
  • Cuando quieres que algo se repita automaticamente
  • Cuando un usuario se acerca a otro
  • Cuando un mueble llega a cierta posicion
Con ellos puedes crear
Bienvenidas automaticas Puertas con contraseña Teleports Trampas Puzzles Checkpoints Salas VIP Minijuegos Eventos ambientados Papa caliente Carreras de obstaculos Juegos de dados Zonas restringidas Competencias de puntuacion The Floor is Lava Juego de cofres Lluvia de drops Scoreboards y rankings Torneos con premios Busquedas del tesoro
LAS 3 PIEZAS DEL SISTEMA
Trigger

Es el evento que inicia la cadena.

  • Entrar a una sala
  • Pisar una baldosa
  • Hacer click en una palanca
  • Decir una palabra
  • Cuando acaba un temporizador
  • Cuando un usuario se acerca a otro
  • Cuando un dado o mueble cambia de estado
Condition

Es la regla que decide si la accion debe continuar o no.

  • Solo si es el dueño
  • Solo si esta en whitelist
  • Solo si hay entre 2 y 5 usuarios
  • Solo si tiene cierta medalla
  • Solo si tiene cierto efecto visual
  • Solo si un mueble esta en cierta posicion
  • Solo si el usuario esta dentro de una zona
  • Solo si el dado saco cierto numero
Effect

Es la accion final que el sistema ejecuta.

  • Mandar un mensaje
  • Teletransportar
  • Cambiar el estado de un mueble
  • Congelar al usuario
  • Cambiar el color de un mueble
  • Transferir un efecto a otro usuario
  • Tirar un dado o girar una ruleta
Como piensa el sistema
  1. Detecta el evento.
  2. Busca las Conditions asociadas.
  3. Si todas pasan, busca los Effects.
  4. Ejecuta esos Effects.

Importante: las Conditions normales funcionan con logica AND. Eso significa que si hay varias, todas deben cumplirse.

CONCEPTOS CLAVE
Targets

Los Targets son los IDs que conectan unas piezas con otras o con muebles concretos.

  • En un Trigger pueden ser los muebles que vigila y tambien los Effects que dispara.
  • En una Condition suelen ser los muebles que comprueba.
  • En un Effect suelen ser los muebles sobre los que actua.
Trigger: Pisar mueble
Targets: ID_alfombra_origen;ID_effect_teleport
Stack

Un stack es, en la practica, el conjunto de Conditions y Effects que estan enlazados para responder a una activacion.

  • Un Trigger dispara una cadena.
  • Esa cadena encuentra condiciones y efectos relacionados.
  • Ese grupo es el stack que se ejecuta.
Ejecutar stacks

No es un Trigger ni una Condition. Es un Effect especial que llama a otros Effects que le pongas en Targets.

Trigger: Click mueble
Effect A: Ejecutar stacks
Targets de A: ID_mensaje;ID_toggle;ID_tp

Sirve mucho para agrupar varias acciones, reutilizar bloques y ordenar mejor una mecanica compleja.

Delay

El delay es el retraso antes de ejecutar un Circuit. Se mide en ticks y cada tick dura aproximadamente 600 ms.

  • 0 = inmediato
  • 1 = ~0.6 segundos
  • 2 = ~1.2 segundos
  • 5 = ~3 segundos
  • 10 = ~6 segundos
Variables en mensajes

Los Effects de mensaje y susurro permiten usar variables dinamicas.

  • {username} = nombre del usuario que activo el Circuit
  • {roomname} = nombre de la sala actual
  • {roomusers} = cantidad de usuarios dentro de la sala
  • {online} = cantidad total de usuarios online
  • {result} = ultimo resultado del dado o ruleta
  • {score} = puntuacion acumulada del usuario
  • {points} = puntos otorgados en la ultima accion
Bienvenido {username}, ahora mismo hay {roomusers} personas en {roomname}
{username} ha tirado el dado y saco: {result} | Puntuacion total: {score}
{username} gano {points} puntos! Total acumulado: {score}
Zonas (Areas)

Varias Conditions permiten definir una zona rectangular en el mapa. Se configuran con 4 coordenadas: dos esquinas opuestas del rectangulo.

Parametro: X1,Y1,X2,Y2
Ejemplo: 5,10,8,15

En el editor visual puedes arrastrar para seleccionar la zona directamente sobre el mapa. Se muestran las baldosas seleccionadas en verde.

El orden de las esquinas no importa. El sistema normaliza automaticamente cual es la minima y la maxima.

Sistema de dados y puntuacion

El sistema permite tirar dados, ruletas y otros muebles interactivos de forma automatica. Cada tirada genera un resultado y acumula puntos por usuario.

  • El Effect "Activar mueble" tira el dado automaticamente.
  • El resultado se guarda en {result} y se puede usar en mensajes.
  • La puntuacion se acumula en {score} sumando cada tirada.
  • Reset timer limpia todas las puntuaciones y resultados.

Los dados muestran 1 a 6 visualmente. La ruleta va de 0 a 36.

Mensaje privado vs publico

El Effect "Mensaje" tiene un modo privado y un modo publico.

  • Bool desactivado (por defecto): el mensaje se envia como whisper solo al usuario que activo el Circuit.
  • Bool activado: el mensaje se envia como broadcast a toda la sala. Todos lo ven.
Ejemplo broadcast:
[Circuit] {username} ha tirado el dado y saco: {result}
> Todos los usuarios de la sala ven este mensaje.
TRIGGERS DISPONIBLES
1. Pisar mueble

Se activa cuando un usuario pisa un mueble concreto.

Usos tipicos: portales, trampas, checkpoints, inicio de puzzles.

2. Salir mueble

Se activa cuando el usuario deja de pisar un mueble.

Cerrar puertas al salir, desactivar zonas, reiniciar una mecanica.

3. Click mueble

Se activa cuando el usuario hace click sobre un mueble.

Botones, palancas, interruptores y mecanismos manuales.

4. Entrar sala

Se activa cuando un usuario entra en la isla.

Bienvenida, control de acceso, tutorial rapido y ambientacion inicial.

5. Decir palabra

Se activa cuando el usuario dice una palabra o frase concreta.

Puertas secretas, comandos de evento, acertijos y contraseñas.

6. Cambio de estado

Se activa cuando un mueble cambia de estado o se anima. Incluye dados, ruletas y cualquier mueble con toggle.

Cuando un dado o ruleta se activa, este Trigger guarda automaticamente el resultado y acumula la puntuacion del usuario.

Es la base para cualquier mecanica con dados: el resultado se guarda en {result} y la suma en {score}.

7. Repetidor

Se activa automaticamente de forma periodica.

Obstaculos en movimiento, decoracion viva y eventos automaticos.

8. Repetidor largo

Igual que el repetidor, pero mas lento.

Ciclos largos, ambientacion y mecanismos menos agresivos.

9. Salir sala

Se activa cuando un usuario sale de la sala.

Despedidas, limpieza de estados y logicas de salida.

10. Objeto pisa objeto

Se activa cuando un mueble se mueve a la misma baldosa que otro mueble objetivo.

Detectar que un objeto llego a donde esta otro. Muy util para puzzles de empujar piezas.

11. Colision entre items

Se activa cuando dos muebles especificos terminan en la misma baldosa. Ambos deben estar en los Targets.

Mecanicas donde dos objetos concretos deben encontrarse.

12. Mueble llega a posicion

Se activa cuando un mueble objetivo llega a una coordenada X,Y especifica.

Parametro: X,Y
Ejemplo: 5,3
13. Temporizador

Cuenta regresiva visible. Los usuarios ven un HUD con los segundos restantes. Se dispara una sola vez cuando llega a cero.

Delay = duracion en ticks
Parametro = etiqueta del HUD

Perfecto para rondas con limite de tiempo, minijuegos y eventos cronometrados.

14. Usuario cerca de usuario

Se activa cuando un usuario camina a una baldosa adyacente a otro usuario (8 direcciones).

Ideal para mecanicas de contacto como papa caliente, tag, contagio y proximidad.

15. Mueble choca pared

Se activa cuando un mueble en movimiento choca contra el borde del mapa o una pared.

Util para detectar que un objeto llego al limite y necesita rebotar, detenerse o cambiar de direccion.

CONDITIONS NORMALES Y ESPECIALES
1. Mueble con users

Pasa si todos los muebles objetivo tienen al menos un usuario encima.

2. Mueble sin users

Pasa si ninguno de los muebles objetivo tiene usuarios encima.

3. Trigger en mueble

Pasa si el usuario que activo el Trigger esta encima de uno de los muebles objetivo.

4. Trigger no en mueble

Pasa si el usuario que activo el Trigger no esta encima de esos muebles.

5. Users en rango

Esta condicion mira el total de usuarios en la sala y comprueba si esta dentro de un rango.

min,max
1,5
2,2
10,50
6. Users fuera de rango

Hace lo contrario. Pasa cuando el numero de usuarios esta por debajo del minimo o por encima del maximo.

7. Es dueño

Pasa si quien activo el Trigger es el dueño de la isla.

8. No es dueño

Pasa si quien activo el Trigger no es el dueño.

9. En whitelist

Pasa si el usuario esta en la whitelist de la isla.

10. No en whitelist

Pasa si el usuario no esta en la whitelist.

11. Tiene medalla

Pasa si el usuario tiene una medalla especifica. Puedes poner el ID numerico de la medalla o su titulo exacto.

Parametro: 299
o: Campeon verano
12. No tiene medalla

Pasa si el usuario no tiene esa medalla. Mismo formato que el anterior.

13. Mueble en posicion

Pasa si todos los muebles objetivo estan en la coordenada X,Y indicada.

Parametro: X,Y
Ejemplo: 5,3
14. Mueble sobre mueble

Pasa si todos los muebles objetivo estan en la misma baldosa. Necesita al menos 2 muebles en Targets.

Util para verificar que varias piezas de un puzzle estan juntas.

15. Tiene efecto

Pasa si el usuario tiene activo un efecto visual (pocion) especifico.

Parametro: ID de pocion
Ejemplo: 5

Clave para mecanicas como papa caliente, donde necesitas saber quien tiene el efecto.

16. Contador de pisadas

Cuenta cuantos usuarios distintos han pisado el mueble. Solo pasa cuando se alcanza el numero indicado.

Parametro: cantidad necesaria
Ejemplo: 3

Al llegar al numero se reinicia el contador. Si no pones parametro, por defecto necesita 2 usuarios.

17. Usuario en zona

Pasa si el usuario esta dentro de una zona rectangular definida por dos esquinas.

Parametro: X1,Y1,X2,Y2
Ejemplo: 5,10,8,15

En el editor puedes arrastrar directamente sobre el mapa para seleccionar la zona.

Bool desactivado = solo usuario activo
Bool activado = cualquier usuario
18. Usuario no en zona

Pasa si el usuario esta fuera de la zona definida. Es el inverso de "Usuario en zona".

Parametro: X1,Y1,X2,Y2
Bool desactivado = solo usuario activo
Bool activado = cualquier usuario
19. Mueble en zona

Pasa si los muebles objetivo estan dentro de la zona rectangular.

Parametro: X1,Y1,X2,Y2
Bool desactivado = todos deben estar
Bool activado = al menos uno
20. Mueble no en zona

Pasa si los muebles objetivo estan fuera de la zona. Inverso de "Mueble en zona".

Parametro: X1,Y1,X2,Y2
Bool desactivado = todos fuera
Bool activado = al menos uno fuera
21. Resultado de dado

Pasa si el ultimo resultado del dado o ruleta coincide con alguno de los valores indicados.

Parametro: valores separados por coma
Ejemplo: 3,5,6

Bool activado = invertir (pasa si NO es ninguno de esos valores). Muy util para filtrar numeros de la suerte o penalizar ciertos resultados.

22. Puntuacion en rango

Pasa si la puntuacion acumulada del usuario esta dentro del rango especificado.

Parametro: min,max
Ejemplo: 10,50
Solo min: 10 (sin limite superior)

Bool activado = invertir (pasa si esta FUERA del rango). Ideal para premiar al llegar a X puntos o bloquear acciones hasta conseguir suficientes.

Random y Unseen

Random elige un Effect al azar y puede repetir el mismo varias veces seguidas.

Unseen elige uno que aun no haya salido en la ronda actual y reinicia cuando ya han salido todos.

Unseen guarda esa informacion en memoria temporal de la sala, no en base de datos.

EFFECTS DISPONIBLES
1. Mensaje

Manda un mensaje al usuario con prefijo [Circuit].

Bool desactivado = whisper privado
Bool activado = broadcast a toda la sala

Soporta variables: {username}, {roomname}, {roomusers}, {online}, {result}, {score}.

2. TP a mueble

Teletransporta al usuario a uno de los muebles objetivo.

Al llegar puede disparar otros Triggers de pisar mueble.

3. Cambiar estado

Hace toggle del estado de los muebles objetivo.

4. Mover o rotar

Mueve y/o rota muebles objetivo. Configurable con direccion y tipo de rotacion.

Direcciones: Random, Izq-Der, Arr-Abajo,
Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda,
TP Random, diagonales...
Rotacion: Horario, Anti-Horario, Random
5. Kick usuario

Expulsa al usuario de la sala.

Los CEOs y el dueño de la isla no pueden ser kickeados por este effect.

6. TP a sala

Teletransporta al usuario a otra sala.

Para usuarios normales, la validacion depende de permisos y whitelist.

7. Reset timer

Reinicia todos los repetidores y temporizadores de la sala. Tambien limpia {result} y {score} de todos los usuarios.

Incluye Repetidor, Repetidor largo, Temporizador, puntuaciones y resultados de dados.

8. Ejecutar stacks

Ejecuta otros Effects o Triggers que le pongas en Targets.

Si el target es un Trigger, ejecuta su stack completo con conditions. Si es un Effect, lo ejecuta directamente.

9. Dar item

Entrega un item del catalogo al usuario.

Reservado a staff.

10. Cambiar direccion

Cambia la rotacion de muebles objetivo. Puede poner una rotacion exacta o hacer toggle entre dos valores.

11. Perseguir

Hace que un mueble siga al usuario mas cercano continuamente.

Ideal para enemigos, obstaculos inteligentes y mecanicas de huida.

12. Huir

Hace que un mueble huya del usuario mas cercano continuamente.

Contrario a Perseguir. Util para mascotas asustadizas o puzzles de caza.

13. Susurro

Manda un mensaje al usuario sin el prefijo [Circuit].

Mas inmersivo para ambientacion y narrativa. Soporta: {username}, {roomname}, {roomusers}, {result}, {score}.

14. Efecto visual

Aplica o quita un efecto visual (pocion) al usuario. Lo ve toda la sala.

Parametro: ID de pocion
Bool: activado = quitar efecto

Algunos efectos estan prohibidos por seguridad (IDs 11 y 12).

15. Bloquear andar

Impide caminar al usuario durante un tiempo.

La duracion se mide en ticks (~0.6s por tick). Perfecto para trampas.

16. Cambiar Keko

Cambia la apariencia del Keko del usuario dentro de la sala. Solo es visual, no se guarda en la cuenta.

Parametro: ID de figura (1-11)
Bool: activado = restaurar original

Perfecto para disfraces de evento, zonas tematicas y transformaciones temporales.

17. Posicionar muebles

Mueve los muebles objetivo a una coordenada X,Y exacta.

Parametro: X,Y
Ejemplo: 5,10

A diferencia de Mover/rotar, aqui se indica la posicion exacta de destino.

18. Ocultar/Mostrar muebles

Hace que los muebles objetivo desaparezcan o reaparezcan visualmente.

Bool desactivado = ocultar
Bool activado = mostrar

Es solo visual. Los muebles no se borran de la base de datos. Al recargar la sala vuelven a verse.

19. TP a posicion

Teletransporta al usuario a una coordenada X,Y especifica.

Parametro: X,Y
Ejemplo: 5,3

No permite TP a baldosas bloqueadas ni fuera del mapa. Al llegar puede disparar Triggers de pisar mueble.

20. Transferir efecto

Le quita un efecto visual al usuario actual y se lo pasa al usuario adyacente mas cercano.

Parametro: ID de pocion
Ejemplo: 5

Solo funciona si el usuario tiene el efecto y hay alguien al lado. Clave para papa caliente.

21. Cambiar color mueble

Cambia los colores de los muebles objetivo.

Parametro: Color1|Color2
Ejemplo: 259D1DE42A3C|45,18,62

Bool activado = guardar en BD
Bool desactivado = solo visual

El separador es | porque Color2 usa comas internamente. El modo visual se resetea al recargar la sala.

22. Activar mueble

Activa un mueble interactivo de forma automatica. Si el mueble es un dado, lo tira. Si es una ruleta, la gira.

Dados (1-6) | Ruleta (0-36)
Parametro: cooldown en segundos
Ejemplo: 3 (espera 3s entre usos)

Al activarse, el resultado se guarda en {result} y se suma a {score} del usuario. Esto permite crear juegos de mesa, competencias de puntuacion y mecanicas de azar.

Si no pones cooldown o pones 0, se puede activar sin limite.

23. Mostrar ranking

Muestra una tabla de ranking flotante sobre un mueble con las puntuaciones actuales. Los 3 primeros se destacan en dorado, plata y bronce.

Parametro: titulo|periodo|max
Ejemplo: Ranking|session|10

Periodos:
  session = solo esta partida
  weekly  = semanal (BD)
  monthly = mensual (BD)
  global  = historico (BD)

Bool activado = persistir en BD

Muestra hasta 50 entradas con scroll. Se puede arrastrar y minimizar.

Los datos de session se borran con Reset timer. Weekly, monthly y global se guardan en base de datos.

24. Dar puntos

Suma (o resta) una cantidad fija de puntos al usuario que activo el circuito.

Parametro: puntos a dar
Ejemplo simple: 5
Ejemplo con mensaje: 5|+{points} pts!
Variables: {username} {score} {points}
Bool = notificar al usuario

Funciona con cualquier trigger: pisar mueble, decir palabra, click, entrar a sala, etc. Los puntos se acumulan en {score} y se muestran con el Ranking (23).

Usa valores negativos para restar puntos (ej: -3). Se resetea con "Reset timer" (efecto 7).

25. Lluvia de drops

Hace que aparezcan drops coleccionables en el suelo. Los usuarios los recogen caminando encima y ganan puntos automaticamente.

Parametro:
  visual|puntos|modo|intervalo|max|msg
Ejemplo: 1|5|walk|5|3|+{points}!

visual = apariencia del drop
puntos = puntos por cada drop
intervalo = segundos entre spawns
max = drops simultaneos
msg = mensaje al recoger

ExtraString1 = zona de spawn (X1,Y1,X2,Y2). Si no se define, caen en cualquier baldosa caminable. Soporta {username}, {score}, {points}.

26. Accion por puntuacion

Ejecuta una accion sobre el jugador con mayor score, menor score o todos los que tengan puntos.

Parametro: quien|accion|valor

Quien: top / bottom / all
Accion: tp / kick / msg

Ejemplos:
  top|tp|10,5  (TP al mejor)
  bottom|kick|Eliminado!
  all|msg|Fin de la ronda!

Perfecto para premiar ganadores al final de una ronda o eliminar al peor. El kick protege CEOs y dueños de isla.

Cosas importantes sobre repetidores

Hay Effects que se bloquean cuando vienen de un Repetidor para evitar spam o abuso. Eso afecta especialmente a mensaje, teleport, kick, dar item, efecto visual y sumar puntos.

El Temporizador no tiene esta restriccion porque solo se dispara una vez. Lluvia de drops tampoco se bloquea (necesita spawns continuos).

SISTEMA DE DADOS Y PUNTUACION

El sistema de dados permite crear juegos de azar, competencias de puntuacion y mecanicas basadas en resultados aleatorios. Funciona con tres piezas clave:

1. Activar mueble (Effect 22)

Tira el dado (o gira la ruleta) automaticamente. Genera un numero aleatorio y lo guarda.

2. Cambio de estado (Trigger 6)

Se dispara cuando el dado cambia. Guarda el resultado en {result} y lo suma a {score}.

3. Resultado de dado (Condition 21)

Filtra por valores especificos. Solo deja pasar si salio un numero concreto.

{result} — Ultimo resultado

Cada vez que se tira un dado o se activa una ruleta, el resultado se guarda en {result}. Solo guarda el ultimo valor.

Dado: 1, 2, 3, 4, 5 o 6
Ruleta: 0 a 36

{result} se limpia con Reset timer. Si nadie ha tirado, aparece vacio.

{score} — Puntuacion acumulada

Cada tirada suma su resultado al {score} del usuario. Es individual: cada jugador tiene su propio {score}.

Tirada 1: resultado 3 → score = 3
Tirada 2: resultado 5 → score = 8
Tirada 3: resultado 2 → score = 10

{score} se limpia con Reset timer para todos los usuarios.

Flujo completo de un juego de dados
  1. El dueño hace click en el boton de inicio → Reset timer limpia scores y resultados.
  2. Un jugador dice "tirar" → Activar mueble tira el dado automaticamente.
  3. El dado cambia de estado → se dispara Cambio de estado, se guarda {result} y se suma a {score}.
  4. Un Mensaje broadcast anuncia: "{username} saco {result} | Total: {score}".
  5. Si se quiere premiar un numero especifico, Resultado de dado filtra (por ejemplo: solo el 6).
  6. Cuando acaba el Temporizador, se anuncia el final de la ronda.
SISTEMA DE SCOREBOARDS

El sistema de scoreboards permite crear rankings en tiempo real. Los jugadores ven una tabla flotante con nombres, puntuaciones y posiciones. Funciona con cuatro piezas principales:

1. Sumar puntos (Effect 24)

Otorga puntos al usuario. Se pueden dar por pisar muebles, decir palabras, recoger drops o cualquier otro Trigger.

2. Lluvia de drops (Effect 25)

Hace aparecer objetos coleccionables. Al recogerlos caminando encima, el usuario gana puntos automaticamente.

3. Mostrar scoreboard (Effect 23)

Muestra la tabla de ranking flotante. Se puede actualizar en tiempo real cada vez que alguien puntua.

4. Accion por puntuacion (Effect 26)

Ejecuta acciones sobre el mejor, peor o todos los jugadores segun su posicion en el ranking.

Periodos del scoreboard
  • session — Solo esta partida. Vive en memoria y se borra con Reset timer.
  • weekly — Ranking semanal. Se guarda en base de datos.
  • monthly — Ranking mensual. Se guarda en base de datos.
  • global — Ranking historico total. Se guarda en base de datos.

Para weekly/monthly/global necesitas activar el Bool del scoreboard para que persista las puntuaciones.

Como se ve el scoreboard
  • Aparece como un panel flotante encima del mueble.
  • Muestra hasta 50 entradas con scroll si hay mas de 10.
  • Puesto 1: fondo dorado.
  • Puesto 2: fondo plata.
  • Puesto 3: fondo bronce.
  • Se puede arrastrar y minimizar.

El titulo y el numero maximo de entradas se configuran en el parametro del Effect.

Formas de dar puntos

Automatico con dados: Cada vez que se tira un dado o ruleta con Activar mueble, el resultado se suma al {score} automaticamente.

Manual con Sumar puntos: El Effect 24 permite dar una cantidad fija de puntos por cualquier accion (pisar, click, decir palabra...).

Recogiendo drops: El Effect 25 (Lluvia de drops) da puntos cada vez que un usuario recoge un drop caminando encima.

SISTEMA DE ZONAS

Las zonas permiten definir areas rectangulares en el mapa para usar en Conditions. Puedes comprobar si un usuario o un mueble esta dentro o fuera de una zona.

Formato del parametro
X1,Y1,X2,Y2
Esquina superior-izquierda y
esquina inferior-derecha.

Ejemplo: 3,3,12,12
(zona de 10x10 baldosas)
Seleccion visual

En el editor, al configurar una Condition de zona aparece un boton para seleccionar. Al pulsarlo, puedes arrastrar directamente sobre el mapa.

Las baldosas se pintan de verde mientras arrastras. Al soltar se guardan las coordenadas.

Conditions de zona disponibles
  • 17. Usuario en zona — esta el usuario dentro del area?
  • 18. Usuario no en zona — esta el usuario fuera del area?
  • 19. Mueble en zona — esta el mueble dentro del area?
  • 20. Mueble no en zona — esta el mueble fuera del area?

Las de usuario tienen un Bool para elegir entre comprobar solo al que activo el Trigger o a cualquiera de la sala.

Para que sirven las zonas
Arenas de combate Zonas VIP Fronteras de juego Areas de escenario Verificar posiciones Limitar movimiento Zonas seguras Control de aforo
EJEMPLOS FACILES DE ENTENDER
Bienvenida simple
Trigger: Entrar sala
Effect: Mensaje
Texto: Bienvenido {username}
Puerta VIP
Trigger: Pisar mueble
Condition: En whitelist
Effect: TP a mueble
Trampa
Trigger: Pisar baldosa
Effect 1: Mensaje
Effect 2: Bloquear andar
Effect 3: TP con delay
Ruleta aleatoria
Trigger: Click boton
Condition especial: Random
Effect 1: Mensaje premio pequeño
Effect 2: Mensaje premio mediano
Effect 3: Mensaje premio grande
Secuencia sin repetir
Trigger: Click boton
Condition especial: Unseen
Effect 1: TP destino A
Effect 2: TP destino B
Effect 3: TP destino C
Grupo de acciones
Trigger: Click palanca
Effect: Ejecutar stacks
Targets: mensaje, toggle, teleport
Puzzle de posicion
Trigger: Mueble llega a posicion
Parametro: 5,3
Condition: Mueble en posicion (5,3)
Effect: Mensaje "Pieza correcta!"
Effect: Cambiar estado (abrir puerta)
Zona de disfraces
Trigger: Pisar mueble (entrada zona)
Effect: Cambiar Keko (figura 3)

Trigger: Salir mueble (salida zona)
Effect: Cambiar Keko (restaurar)
Puerta por medalla
Trigger: Pisar mueble
Condition: Tiene medalla (299)
Effect: TP a mueble (zona secreta)

Si no tiene la medalla:
Effect: Mensaje "Necesitas la medalla"
Dado rapido
Trigger: Click mueble (dado)
Effect: Activar mueble (dado)
Effect: Mensaje
  "{username} saco {result}"
Verificar zona
Trigger: Pisar mueble
Condition: Usuario en zona (3,3,10,10)
Effect: Mensaje "Estas dentro"
  de la zona de juego"
Juego de dados
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect 1: Activar mueble (dado)
Effect 2: Mensaje (broadcast)
  Texto: {username} saco {result}
  Lleva: {score} puntos
Dado de la suerte
Pila A:
Trigger: Decir palabra "suerte"
Effect: Activar mueble (dado)

Pila B:
Trigger: Cambio de estado (dado)
Condition: Resultado de dado (6)
Effect: Mensaje "PREMIO! Sacaste 6!"
Effect: Dar item (premio)
Zona restringida
Trigger: Pisar mueble (entrada)
Condition: Usuario en zona (5,10,8,15)
Condition: En whitelist
Effect: TP a mueble (zona VIP)

Si no cumple:
Effect: Mensaje "No tienes acceso"
Obstaculo con rebote
Trigger: Repetidor
Effect: Mover o rotar (Derecha)

Trigger: Mueble choca pared
Effect: Mover o rotar (Izquierda)
> El obstaculo va y viene entre paredes
Puerta colaborativa
Trigger: Pisar mueble (plataforma)
Condition: Contador de pisadas (3)
Effect: Cambiar estado (abrir puerta)
Effect: Mensaje "3 personas
  pisaron, puerta abierta!"
Competencia de dados
Pila A: Empezar ronda
Trigger: Click mueble (boton)
Effect: Reset timer
Effect: Mensaje "Nueva ronda!"

Pila B: Cada jugador tira
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect: Activar mueble (dado)
Effect: Mensaje (broadcast)
  "{username}: {result} | Total: {score}"
Scoreboard rapido
Trigger: Click mueble (tabla)
Effect: Mostrar scoreboard
  Parametro: Ranking|session|10
> Muestra un ranking flotante
> con los scores de la partida
Puntos por pisar
Trigger: Pisar mueble (estrella)
Effect: Sumar puntos
  Parametro: 10|+{points} puntos!
> El usuario gana 10 puntos
> y ve un mensaje de confirmacion
Drops basicos
Trigger: Click mueble (boton)
Effect: Lluvia de drops
  visual: 1 | puntos: 5
  intervalo: 4 | max: 3
> Aparecen drops cada 4 segundos
> Se recogen caminando encima
Premiar al ganador
Trigger: Click mueble (boton final)
Condition: Es dueño
Effect: Accion por puntuacion
  Parametro: top|msg|Eres el campeon!
Effect: Accion por puntuacion
  Parametro: top|tp|15,3
Puerta por puntuacion
Trigger: Pisar mueble (puerta)
Condition: Puntuacion en rango (50,999)
Effect: TP a mueble (zona VIP)
Effect: Mensaje "Acceso por score!"

Si no llega a 50:
Effect: Mensaje "Necesitas 50 pts"
Ranking mensual
Trigger: Entrar sala
Effect: Mostrar scoreboard
  Parametro: Torneo|monthly|20
  Bool: activado (guardar en BD)
> El ranking persiste entre sesiones
> Se reinicia automaticamente cada mes
EJEMPLO AVANZADO: PAPA CALIENTE
Papa caliente (Hot Potato)

Un clasico minijuego donde un efecto visual pasa de jugador a jugador al acercarse. Cuando se acaba el tiempo, quien tenga el efecto es eliminado.

Pieza 1: Iniciar la ronda
Trigger: Click mueble (boton inicio)
Effect 1: Efecto visual (pocion 5)
  > Le pone el efecto al que hace click
Effect 2: Reset timer
  > Reinicia el temporizador
Pieza 2: Pasar la papa
Trigger: Usuario cerca de usuario
Condition: Tiene efecto (5)
Effect: Transferir efecto (5)
  > Le quita el efecto y se lo
  > da al usuario adyacente
Pieza 3: Se acaba el tiempo
Trigger: Temporizador (30 ticks)
  > Cuenta regresiva visible
  > Se dispara al llegar a cero
Effect: Ejecutar stacks
  > Targets: ID del call stacks
  > que tiene la logica de kick
Pieza 4: Eliminar al perdedor
Effect: Ejecutar stacks
  > Se ejecuta por cada usuario
Condition: Tiene efecto (5)
  > Solo pasa si tiene la papa
Effect: Kick usuario
  > Elimina al que tiene el efecto
Effect: Mensaje
  > "{username} tenia la papa!"

La clave es que Ejecutar stacks revisa a cada usuario de la sala individualmente. Asi la Condition "Tiene efecto" encuentra exactamente a quien tiene la papa y solo ese es kickeado.

EJEMPLO AVANZADO: JUEGO DE DADOS CON PUNTUACION
Juego de dados con puntuacion acumulada

Un minijuego donde los jugadores tiran dados por turnos. Cada tirada suma puntos y al final de la ronda se ve quien tiene mas. Usa {result} para el ultimo tiro y {score} para el total acumulado.

Pila A: Iniciar nueva ronda
Trigger: Click mueble (boton inicio)
Effect 1: Reset timer
  > Limpia puntuaciones anteriores
  > y reinicia el temporizador
Effect 2: Mensaje (broadcast)
  > "Nueva ronda de dados!
  >  Digan 'tirar' para jugar"
Pila B: Tirar el dado
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect 1: Activar mueble
  > Targets: ID del dado
  > El dado se anima y genera resultado
Effect 2: Mensaje (broadcast, Bool ON)
  > "{username} saco {result}
  >  Lleva {score} puntos"
Pila C: Filtrar numeros especiales
Trigger: Cambio de estado (dado)
Condition: Resultado de dado (6)
  > Solo si salio un 6
Effect: Mensaje (broadcast)
  > "{username} saco 6! BONUS!"
Effect: Efecto visual (pocion 5)
  > Le pone un efecto de celebracion
Pila D: Se acabo el tiempo
Trigger: Temporizador (50 ticks)
  > ~30 segundos de juego
Effect: Mensaje (broadcast)
  > "Tiempo! Quien tenga mas
  >  puntos en {score} gana!"

Opcional: usar Condition de
resultado para premiar al mejor

La clave es que Reset timer limpia {score} y {result} de todos. Cada "Activar mueble" genera un nuevo {result} y lo suma al {score} del usuario que lo activo. {score} se va acumulando tirada tras tirada hasta el proximo Reset.

EJEMPLO AVANZADO: THE FLOOR IS LAVA
The Floor is Lava

Un minijuego de supervivencia donde las plataformas seguras van desapareciendo. Los jugadores deben saltar entre ellas para no caer a la "lava". Si pisan fuera de las plataformas o se quedan en una que desaparece, son eliminados.

Pieza 1: Iniciar la ronda
Trigger: Click mueble (boton inicio)
Condition: Es dueño
Effect 1: Reset timer
  > Limpia todo para nueva ronda
Effect 2: Mensaje (broadcast)
  > "The Floor is Lava!
  >  Mantente en las plataformas!"
Effect 3: Ejecutar stacks
  > Targets: mostrar todas las
  > plataformas (restaurar mapa)
Pieza 2: Plataformas desaparecen
Trigger: Repetidor (cada 5 ticks)
Condition especial: Random
Effect 1: Ocultar mueble (plataforma A)
Effect 2: Ocultar mueble (plataforma B)
Effect 3: Ocultar mueble (plataforma C)
  > Cada ciclo desaparece una
  > plataforma aleatoria
Pieza 3: Detectar caida
Trigger: Repetidor
Condition: Usuario no en zona
  Parametro: 3,3,15,15
  > Zona donde estan las plataformas
Effect: Kick usuario
Effect: Mensaje (broadcast)
  > "{username} cayo a la lava!"
Pieza 4: Fin del juego
Trigger: Temporizador (60 ticks)
  > ~36 segundos de juego
Effect: Mensaje (broadcast)
  > "Tiempo! Los supervivientes ganan!"
Effect: Ejecutar stacks
  > Restaura todas las plataformas
  > (Ocultar/Mostrar con Bool ON)

La clave esta en usar Ocultar/Mostrar muebles con Random para que las plataformas desaparezcan de forma impredecible. Usa varias zonas si las plataformas no forman un rectangulo perfecto.

EJEMPLO AVANZADO: JUEGO DE COFRES
Juego de cofres (Busqueda del tesoro)

Varios cofres repartidos por la sala. Al hacer click en uno, se abre y puede tener un premio, una trampa o estar vacio. Solo uno tiene el tesoro de verdad. Cada ronda los cofres se mezclan.

Pieza 1: Abrir un cofre
Trigger: Click mueble (cofre 1)
Effect: Cambiar estado (abrir cofre)
Effect: Ejecutar stacks
  > Targets: logica de premio

(Repetir para cada cofre)
Pieza 2: Premio aleatorio
Condition especial: Random
Effect 1: Mensaje "+50 puntos!"
  + Sumar puntos (50)
Effect 2: Mensaje "Trampa!"
  + Bloquear andar (5 ticks)
Effect 3: Mensaje "Vacio..."
Effect 4: Mensaje "TESORO!"
  + Sumar puntos (200)
  + Efecto visual (celebracion)
Pieza 3: Scoreboard en vivo
Trigger: Click mueble (cualquier cofre)
Effect: Mostrar scoreboard
  Parametro: Tesoros|session|10
  > Se actualiza cada vez que
  > alguien abre un cofre
  > Muestra el ranking en vivo
Pieza 4: Reiniciar ronda
Trigger: Click mueble (boton reset)
Condition: Es dueño
Effect: Reset timer
  > Limpia puntuaciones
Effect: Ejecutar stacks
  > Cierra todos los cofres
  > (Cambiar estado a cerrado)
Effect: Mensaje (broadcast)
  > "Cofres reiniciados!"

Usa Random para que cada cofre sea impredecible. El scoreboard muestra en tiempo real quien va ganando. Puedes usar Unseen en vez de Random para que no se repita el mismo premio.

EJEMPLO AVANZADO: LLUVIA DE DROPS
Lluvia de drops (Recoleccion competitiva)

Drops coleccionables aparecen por el suelo automaticamente. Los jugadores compiten por recoger la mayor cantidad caminando encima. El scoreboard muestra quien va ganando en tiempo real.

Pieza 1: Activar la lluvia
Trigger: Click mueble (boton inicio)
Condition: Es dueño
Effect 1: Reset timer
Effect 2: Lluvia de drops
  visual: 1 (cofre)
  puntos: 5 por drop
  intervalo: 3 segundos
  max: 5 drops a la vez
  zona: 3,3,15,15
  msg: +{points} puntos!
Effect 3: Mensaje (broadcast)
  > "Recojan los drops!"
Pieza 2: Ranking y final
Trigger: Repetidor largo
Effect: Mostrar scoreboard
  Parametro: Recoleccion|session|10
  > Se actualiza periodicamente

Trigger: Temporizador (50 ticks)
Effect: Mensaje (broadcast)
  > "Tiempo! Vamos a ver quien gano"
Effect: Accion por puntuacion
  Parametro: top|msg|Ganador!
Effect: Mostrar scoreboard
  Parametro: Final|session|10

Los drops aparecen solos en baldosas caminables dentro de la zona definida. Se recogen automaticamente al pisar. Cada drop suma puntos al {score} del usuario.

EJEMPLO AVANZADO: TORNEO CON SCOREBOARD
Torneo con ranking persistente

Un sistema de torneo donde las puntuaciones se guardan entre sesiones. El ranking semanal o mensual persiste en base de datos, asi los jugadores pueden volver y seguir acumulando puntos.

Pieza 1: Dar puntos por actividad
Trigger: Pisar mueble (checkpoint)
Effect: Sumar puntos
  Parametro: 10|+{points} pts!

Trigger: Decir palabra "completado"
Condition: Usuario en zona (5,5,10,10)
Effect: Sumar puntos
  Parametro: 50|Reto completado!
  +{points} puntos!
Pieza 2: Scoreboard mensual
Trigger: Click mueble (tabla ranking)
Effect: Mostrar scoreboard
  Parametro: Torneo Marzo|monthly|20
  Bool: activado (guardar en BD)
  > Persiste entre sesiones
  > Se reinicia cada mes

Trigger: Entrar sala
Effect: Mostrar scoreboard
  Parametro: Torneo Marzo|monthly|10
  > Lo ve al entrar
Pieza 3: Premiar al mejor
Trigger: Click mueble (boton premiar)
Condition: Es dueño
Effect: Accion por puntuacion
  Parametro: top|msg|Eres el campeon!
Effect: Accion por puntuacion
  Parametro: top|tp|15,3
  > TP al podio de ganadores
Pieza 4: Penalizar al peor
Trigger: Click mueble (boton eliminar)
Condition: Es dueño
Effect: Accion por puntuacion
  Parametro: bottom|kick|Eliminado!
  > Kickea al de menor puntuacion
Effect: Mensaje (broadcast)
  > "El ultimo ha sido eliminado!"

Usa monthly o weekly para torneos recurrentes. El ranking se resetea automaticamente con cada nuevo periodo. Usa global para un ranking permanente que nunca se borra.

EJEMPLO AVANZADO: CARRERA DE OBSTACULOS CON PUNTUACION
Carrera de obstaculos con scoreboard

Una carrera con checkpoints que dan puntos, trampas que los quitan y un scoreboard que muestra quien va primero. Combina movimiento, zonas y puntuacion.

Checkpoints dan puntos
Trigger: Pisar mueble (checkpoint 1)
Effect: Sumar puntos
  Parametro: 10|Checkpoint! +{points}
Effect: TP a mueble (siguiente zona)

Trigger: Pisar mueble (checkpoint 2)
Effect: Sumar puntos
  Parametro: 20|Checkpoint! +{points}

Trigger: Pisar mueble (meta)
Effect: Sumar puntos
  Parametro: 100|META! +{points}!
Effect: Mensaje (broadcast)
  > "{username} llego a la meta
  > con {score} puntos!"
Trampas y ranking
Trigger: Pisar mueble (trampa)
Effect: Sumar puntos
  Parametro: -5|Trampa! -{points} pts
Effect: Bloquear andar (3 ticks)
Effect: TP a posicion (inicio)

Trigger: Repetidor largo
Effect: Mostrar scoreboard
  Parametro: Carrera|session|10

Trigger: Temporizador (100 ticks)
Effect: Accion por puntuacion
  Parametro: top|msg|GANADOR!
Effect: Mensaje (broadcast)
  > "Carrera terminada!"

Cada checkpoint da mas puntos que el anterior para premiar el avance. Las trampas restan puntos y devuelven al inicio. El scoreboard se actualiza automaticamente.

EJEMPLO AVANZADO: ZONA DE COMBATE
Zona de combate con obstaculos

Un minijuego donde los jugadores deben esquivar obstaculos dentro de una zona. Si un obstaculo los toca o salen de la zona, son eliminados.

Pieza 1: Limitar zona
Trigger: Repetidor
Condition: Usuario no en zona
  Parametro: 3,3,12,12
  > Define el area de juego
Effect: Kick usuario
  > Si alguien sale, eliminado
Effect: Mensaje
  > "Saliste de la zona!"
Pieza 2: Obstaculos moviles
Trigger: Repetidor
Effect: Mover o rotar (Random)
  > Targets: los muebles obstaculo

Trigger: Mueble choca pared
Effect: Mover o rotar (dir. opuesta)
  > El obstaculo rebota

Combina zonas con obstaculos moviles para crear arenas de supervivencia. Usa "Mueble en zona" para verificar que los obstaculos no se salgan del area de juego.

EJEMPLO AVANZADO: RANKING CON DADOS
Juego de dados con ranking en vivo

Cada jugador dice "tirar" para lanzar un dado. El ranking se actualiza automaticamente cada 5 segundos mostrando quien va ganando.

Pieza 1: Tirar dado
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect: Activar mueble
  Targets: el dado
  > Tira y suma al {score}
Pieza 2: Ranking en vivo
Trigger: Repetidor (5 ticks)
Effect: Mostrar ranking
  Parametro: Dados|session|10
  > Se actualiza cada ciclo
  > mostrando quien va ganando
Pieza 3: Reset y persistir
Trigger: Temporizador (300s)
Effect 1: Mostrar ranking
  Parametro: Ganadores|monthly|10
  Bool: activado (guardar BD)
Effect 2: Reset timer
  > Limpia scores de sesion
Effect 3: Mensaje broadcast
  > "Nueva ronda!"

El ranking de sesion se borra con Reset timer. Para competiciones permanentes usa "monthly" o "global" con Bool activado para guardar en base de datos. Los resultados globales acumulan puntos para siempre.

COMO PROBAR SI ALGO FUNCIONA
Metodo recomendado
  1. Prueba primero un Trigger con un solo Effect sencillo.
  2. Luego añade una Condition si hace falta.
  3. Despues mete delays o cadenas.
  4. Al final pruebas Random, Unseen o Ejecutar stacks.
Prueba rapida para Ejecutar stacks
Trigger: Click mueble
Effect A: Ejecutar stacks
Targets de A: ID_mensaje;ID_toggle;ID_tp
Effect B: Mensaje
Effect C: Cambiar estado
Effect D: TP a mueble
Prueba rapida para Unseen

Monta 3 mensajes distintos con Unseen. Si activas el Trigger 3 veces, deberian salir los 3 sin repetir. En la cuarta, ya puede volver a empezar la ronda.

ERRORES COMUNES Y BUENAS PRACTICAS
No pasa nada
  • Que el Trigger correcto este configurado.
  • Que los Targets apunten a lo que toca.
  • Que la sala sea una isla.
  • Que la Condition no este bloqueando.
El Effect no actua sobre el mueble esperado

Revisa los Targets del propio Effect.

Random o Unseen no hacen nada raro

Si solo hay un Effect posible, no se aprecia diferencia.

Unseen parece olvidarse

Puede haberse reiniciado la sala, el servidor o ese Circuit concreto.

El Repetidor no lanza cierto Effect

Puede estar bloqueado por proteccion anti-spam del sistema.

Transferir efecto no funciona
  • Que el usuario tenga realmente el efecto activo.
  • Que haya otro usuario en una baldosa adyacente.
  • Que el ID de pocion no sea 11 ni 12.
El mueble oculto reaparece al recargar

Ocultar/Mostrar es solo visual. Al recargar la sala se restaura todo.

El cambio de color no se guarda

Si el Bool esta desactivado, el cambio es visual y se pierde al recargar. Activalo para guardar en base de datos.

Buenas practicas para publicar una isla con Circuits
  • Da feedback al usuario con mensajes o cambios visuales.
  • No llenes toda la isla de repetidores.
  • Usa delays pequeños para dar ritmo.
  • Reserva los kicks para casos muy claros.
  • Haz pruebas por partes antes de unirlo todo.
  • Usa Random para sorpresa y Unseen para variedad sin repeticion.
  • Usa Ejecutar stacks para organizar mejor las mecanicas complejas.
  • Para minijuegos con tiempo, prueba primero el Temporizador solo antes de enlazarlo con todo lo demas.
FAQ RAPIDA
El efecto visual lo ve solo el usuario o toda la sala

Lo ve toda la sala.

Users en rango cuenta solo una zona

No. Cuenta usuarios de la sala completa.

Random recuerda resultados anteriores

No. Puede repetir.

Unseen recuerda resultados anteriores

Si, pero en memoria temporal de la sala, no en base de datos.

Ejecutar stacks lanza triggers tambien

Puede lanzar tanto Effects directos como Triggers completos (con sus Conditions).

Kick puede echar a cualquiera

No. Hay protecciones para ciertos rangos y para el dueño de isla.

TP a mueble puede disparar otro Trigger al llegar

Si. Eso permite cadenas muy potentes.

El scoreboard se guarda entre sesiones

Depende del periodo. Session solo vive en memoria. Weekly, monthly y global se guardan en base de datos si activas el Bool.

Se pueden quitar puntos

Si. Usa Sumar puntos con un valor negativo. Ejemplo: -5 resta 5 puntos del {score} del usuario.

Los drops caen en cualquier lado

Por defecto si, en cualquier baldosa caminable. Puedes limitar la zona de spawn con ExtraString1 (X1,Y1,X2,Y2).

Accion por puntuacion solo afecta a uno

Depende. Con "top" solo al mejor, con "bottom" solo al peor, con "all" a todos los que tengan puntos. Puedes combinar varios para premiar y castigar en la misma ronda.

Condition de puntuacion en rango

La Condition 22 permite comprobar si el {score} del usuario esta entre dos valores. Ideal para desbloquear zonas o premiar al llegar a cierta meta.

Que es {points}

{points} muestra los puntos otorgados en la ultima accion (Sumar puntos o recoger drop). Es distinto de {score}, que muestra el total acumulado.

El Temporizador se repite solo

No. Se dispara una sola vez al llegar a cero. Para reiniciarlo usa Reset timer.

Cambiar Keko cambia la cuenta del usuario

No. Es solo visual dentro de la sala. Al salir recupera su apariencia real.

Ocultar mueble lo borra de la isla

No. Solo lo esconde visualmente. Sigue existiendo y vuelve a verse al recargar.

Transferir efecto funciona a cualquier distancia

No. Solo funciona con usuarios adyacentes (1 baldosa de distancia, 8 direcciones).

Cuantos jugadores necesita papa caliente

Minimo 2. Funciona mejor con 3 o mas para que la papa pueda moverse entre varios.

Diferencia entre Mover/rotar y Posicionar muebles

Mover/rotar mueve en una direccion (arriba, abajo, random...). Posicionar muebles envia directamente a una coordenada X,Y exacta.

Como funciona la puntuacion de dados

{score} se acumula sumando cada resultado de dado. Si un usuario tira 3, luego 5, luego 2, su {score} sera 10. Reset timer pone todo a cero.

{result} solo muestra el ultimo resultado, no la suma.

Como seleccionar una zona

Al configurar una Condition de zona, el editor muestra un boton para seleccionar area. Al pulsarlo, puedes arrastrar sobre el mapa para marcar las baldosas.

Las baldosas seleccionadas se muestran en verde. Al soltar, se guardan las coordenadas automaticamente.

Activar mueble no hace nada

Revisa que los Targets del Effect apunten al dado o mueble correcto. Si tiene cooldown, espera a que pase el tiempo. El usuario debe estar en la sala.

{result} aparece vacio

Si nadie ha tirado un dado todavia, {result} esta vacio y {score} vale 0. Asegurate de que el Effect "Activar mueble" se ejecute antes del mensaje que usa esas variables.

Reset timer borra las puntuaciones

Si. Reset timer limpia {result}, {score} de todos los usuarios, ademas de reiniciar repetidores y temporizadores. Usalo para empezar rondas limpias.

Usuario en zona comprueba solo al que activo

Por defecto si. Si activas el Bool, comprueba si cualquier usuario de la sala esta en la zona, no solo el que disparo el Trigger.

Diferencia entre Activar mueble y Cambio de estado

"Activar mueble" es un Effect que GENERA la accion (tira el dado). "Cambio de estado" es un Trigger que REACCIONA cuando un mueble cambia (cuando el dado ya fue tirado). Se complementan.

Como hacer que un mensaje lo vea toda la sala

En el Effect "Mensaje", activa el Bool. Con Bool activado, el mensaje se envia a todos los usuarios de la sala como broadcast, no solo al que activo el Circuit.

El ranking no aparece

Revisa que el Target apunte a un mueble visible en la sala. El ranking se posiciona encima del mueble objetivo. Si no hay datos de puntuacion, muestra "Sin puntuaciones".

Diferencia entre sesion, mensual y global

Sesion: solo en memoria, se borra con Reset timer. Mensual: guardado en BD por mes, se acumula solo dentro del mes actual. Global: guardado en BD para siempre, acumula puntos indefinidamente.

El contador de pisadas se reinicia

Si, al llegar al numero necesario se reinicia automaticamente. Si pones 3, necesita 3 usuarios distintos. Cuando llegan los 3, se activa y vuelve a contar desde 0.

Que pasa cuando un mueble choca con la pared

Se dispara el Trigger "Mueble choca pared". Puedes usar eso para cambiar la direccion del mueble y crear un efecto de rebote.

CIERRE

Los Circuits no son solo un sistema tecnico. Bien usados, convierten una isla normal en una experiencia interactiva.

La mejor forma de construir algo bueno es pensar primero en lo que quieres que pase y luego traducirlo a Triggers, Conditions y Effects.

Si diseñas con claridad, ritmo y buenas conexiones, los usuarios no veran solo automatismos: veran una sala viva.