EJEMPLOS FACILES DE ENTENDER
Bienvenida simple
Trigger: Entrar sala
Effect: Mensaje
Texto: Bienvenido {username}
Puerta VIP
Trigger: Pisar mueble
Condition: En whitelist
Effect: TP a mueble
Trampa
Trigger: Pisar baldosa
Effect 1: Mensaje
Effect 2: Bloquear andar
Effect 3: TP con delay
Ruleta aleatoria
Trigger: Click boton
Condition especial: Random
Effect 1: Mensaje premio pequeño
Effect 2: Mensaje premio mediano
Effect 3: Mensaje premio grande
Secuencia sin repetir
Trigger: Click boton
Condition especial: Unseen
Effect 1: TP destino A
Effect 2: TP destino B
Effect 3: TP destino C
Grupo de acciones
Trigger: Click palanca
Effect: Ejecutar stacks
Targets: mensaje, toggle, teleport
Puzzle de posicion
Trigger: Mueble llega a posicion
Parametro: 5,3
Condition: Mueble en posicion (5,3)
Effect: Mensaje "Pieza correcta!"
Effect: Cambiar estado (abrir puerta)
Zona de disfraces
Trigger: Pisar mueble (entrada zona)
Effect: Cambiar Keko (figura 3)
Trigger: Salir mueble (salida zona)
Effect: Cambiar Keko (restaurar)
Puerta por medalla
Trigger: Pisar mueble
Condition: Tiene medalla (299)
Effect: TP a mueble (zona secreta)
Si no tiene la medalla:
Effect: Mensaje "Necesitas la medalla"
Dado rapido
Trigger: Click mueble (dado)
Effect: Activar mueble (dado)
Effect: Mensaje
"{username} saco {result}"
Verificar zona
Trigger: Pisar mueble
Condition: Usuario en zona (3,3,10,10)
Effect: Mensaje "Estas dentro"
de la zona de juego"
Juego de dados
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect 1: Activar mueble (dado)
Effect 2: Mensaje (broadcast)
Texto: {username} saco {result}
Lleva: {score} puntos
Dado de la suerte
Pila A:
Trigger: Decir palabra "suerte"
Effect: Activar mueble (dado)
Pila B:
Trigger: Cambio de estado (dado)
Condition: Resultado de dado (6)
Effect: Mensaje "PREMIO! Sacaste 6!"
Effect: Dar item (premio)
Zona restringida
Trigger: Pisar mueble (entrada)
Condition: Usuario en zona (5,10,8,15)
Condition: En whitelist
Effect: TP a mueble (zona VIP)
Si no cumple:
Effect: Mensaje "No tienes acceso"
Obstaculo con rebote
Trigger: Repetidor
Effect: Mover o rotar (Derecha)
Trigger: Mueble choca pared
Effect: Mover o rotar (Izquierda)
> El obstaculo va y viene entre paredes
Puerta colaborativa
Trigger: Pisar mueble (plataforma)
Condition: Contador de pisadas (3)
Effect: Cambiar estado (abrir puerta)
Effect: Mensaje "3 personas
pisaron, puerta abierta!"
Competencia de dados
Pila A: Empezar ronda
Trigger: Click mueble (boton)
Effect: Reset timer
Effect: Mensaje "Nueva ronda!"
Pila B: Cada jugador tira
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect: Activar mueble (dado)
Effect: Mensaje (broadcast)
"{username}: {result} | Total: {score}"
Scoreboard rapido
Trigger: Click mueble (tabla)
Effect: Mostrar scoreboard
Parametro: Ranking|session|10
> Muestra un ranking flotante
> con los scores de la partida
Puntos por pisar
Trigger: Pisar mueble (estrella)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 10|+{points} puntos!
> El usuario gana 10 puntos
> y ve un mensaje de confirmacion
Drops basicos
Trigger: Click mueble (boton)
Effect: Lluvia de drops
visual: 1 | puntos: 5
intervalo: 4 | max: 3
> Aparecen drops cada 4 segundos
> Se recogen caminando encima
Premiar al ganador
Trigger: Click mueble (boton final)
Condition: Es dueño
Effect: Accion por puntuacion
Parametro: top|msg|Eres el campeon!
Effect: Accion por puntuacion
Parametro: top|tp|15,3
Puerta por puntuacion
Trigger: Pisar mueble (puerta)
Condition: Puntuacion en rango (50,999)
Effect: TP a mueble (zona VIP)
Effect: Mensaje "Acceso por score!"
Si no llega a 50:
Effect: Mensaje "Necesitas 50 pts"
Ranking mensual
Trigger: Entrar sala
Effect: Mostrar scoreboard
Parametro: Torneo|monthly|20
Bool: activado (guardar en BD)
> El ranking persiste entre sesiones
> Se reinicia automaticamente cada mes
EJEMPLO AVANZADO: PAPA CALIENTE
Papa caliente (Hot Potato)
Un clasico minijuego donde un efecto visual pasa de jugador a jugador al acercarse. Cuando se acaba el tiempo, quien tenga el efecto es eliminado.
Pieza 1: Iniciar la ronda
Trigger: Click mueble (boton inicio)
Effect 1: Efecto visual (pocion 5)
> Le pone el efecto al que hace click
Effect 2: Reset timer
> Reinicia el temporizador
Pieza 2: Pasar la papa
Trigger: Usuario cerca de usuario
Condition: Tiene efecto (5)
Effect: Transferir efecto (5)
> Le quita el efecto y se lo
> da al usuario adyacente
Pieza 3: Se acaba el tiempo
Trigger: Temporizador (30 ticks)
> Cuenta regresiva visible
> Se dispara al llegar a cero
Effect: Ejecutar stacks
> Targets: ID del call stacks
> que tiene la logica de kick
Pieza 4: Eliminar al perdedor
Effect: Ejecutar stacks
> Se ejecuta por cada usuario
Condition: Tiene efecto (5)
> Solo pasa si tiene la papa
Effect: Kick usuario
> Elimina al que tiene el efecto
Effect: Mensaje
> "{username} tenia la papa!"
La clave es que Ejecutar stacks revisa a cada usuario de la sala individualmente. Asi la Condition "Tiene efecto" encuentra exactamente a quien tiene la papa y solo ese es kickeado.
EJEMPLO AVANZADO: JUEGO DE DADOS CON PUNTUACION
Juego de dados con puntuacion acumulada
Un minijuego donde los jugadores tiran dados por turnos. Cada tirada suma puntos y al final de la ronda se ve quien tiene mas. Usa {result} para el ultimo tiro y {score} para el total acumulado.
Pila A: Iniciar nueva ronda
Trigger: Click mueble (boton inicio)
Effect 1: Reset timer
> Limpia puntuaciones anteriores
> y reinicia el temporizador
Effect 2: Mensaje (broadcast)
> "Nueva ronda de dados!
> Digan 'tirar' para jugar"
Pila B: Tirar el dado
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect 1: Activar mueble
> Targets: ID del dado
> El dado se anima y genera resultado
Effect 2: Mensaje (broadcast, Bool ON)
> "{username} saco {result}
> Lleva {score} puntos"
Pila C: Filtrar numeros especiales
Trigger: Cambio de estado (dado)
Condition: Resultado de dado (6)
> Solo si salio un 6
Effect: Mensaje (broadcast)
> "{username} saco 6! BONUS!"
Effect: Efecto visual (pocion 5)
> Le pone un efecto de celebracion
Pila D: Se acabo el tiempo
Trigger: Temporizador (50 ticks)
> ~30 segundos de juego
Effect: Mensaje (broadcast)
> "Tiempo! Quien tenga mas
> puntos en {score} gana!"
Opcional: usar Condition de
resultado para premiar al mejor
La clave es que Reset timer limpia {score} y {result} de todos. Cada "Activar mueble" genera un nuevo {result} y lo suma al {score} del usuario que lo activo. {score} se va acumulando tirada tras tirada hasta el proximo Reset.
EJEMPLO AVANZADO: THE FLOOR IS LAVA
The Floor is Lava
Un minijuego de supervivencia donde las plataformas seguras van desapareciendo. Los jugadores deben saltar entre ellas para no caer a la "lava". Si pisan fuera de las plataformas o se quedan en una que desaparece, son eliminados.
Pieza 1: Iniciar la ronda
Trigger: Click mueble (boton inicio)
Condition: Es dueño
Effect 1: Reset timer
> Limpia todo para nueva ronda
Effect 2: Mensaje (broadcast)
> "The Floor is Lava!
> Mantente en las plataformas!"
Effect 3: Ejecutar stacks
> Targets: mostrar todas las
> plataformas (restaurar mapa)
Pieza 2: Plataformas desaparecen
Trigger: Repetidor (cada 5 ticks)
Condition especial: Random
Effect 1: Ocultar mueble (plataforma A)
Effect 2: Ocultar mueble (plataforma B)
Effect 3: Ocultar mueble (plataforma C)
> Cada ciclo desaparece una
> plataforma aleatoria
Pieza 3: Detectar caida
Trigger: Repetidor
Condition: Usuario no en zona
Parametro: 3,3,15,15
> Zona donde estan las plataformas
Effect: Kick usuario
Effect: Mensaje (broadcast)
> "{username} cayo a la lava!"
Pieza 4: Fin del juego
Trigger: Temporizador (60 ticks)
> ~36 segundos de juego
Effect: Mensaje (broadcast)
> "Tiempo! Los supervivientes ganan!"
Effect: Ejecutar stacks
> Restaura todas las plataformas
> (Ocultar/Mostrar con Bool ON)
La clave esta en usar Ocultar/Mostrar muebles con Random para que las plataformas desaparezcan de forma impredecible. Usa varias zonas si las plataformas no forman un rectangulo perfecto.
EJEMPLO AVANZADO: JUEGO DE COFRES
Juego de cofres (Busqueda del tesoro)
Varios cofres repartidos por la sala. Al hacer click en uno, se abre y puede tener un premio, una trampa o estar vacio. Solo uno tiene el tesoro de verdad. Cada ronda los cofres se mezclan.
Pieza 1: Abrir un cofre
Trigger: Click mueble (cofre 1)
Effect: Cambiar estado (abrir cofre)
Effect: Ejecutar stacks
> Targets: logica de premio
(Repetir para cada cofre)
Pieza 2: Premio aleatorio
Condition especial: Random
Effect 1: Mensaje "+50 puntos!"
+ Sumar puntos (50)
Effect 2: Mensaje "Trampa!"
+ Bloquear andar (5 ticks)
Effect 3: Mensaje "Vacio..."
Effect 4: Mensaje "TESORO!"
+ Sumar puntos (200)
+ Efecto visual (celebracion)
Pieza 3: Scoreboard en vivo
Trigger: Click mueble (cualquier cofre)
Effect: Mostrar scoreboard
Parametro: Tesoros|session|10
> Se actualiza cada vez que
> alguien abre un cofre
> Muestra el ranking en vivo
Pieza 4: Reiniciar ronda
Trigger: Click mueble (boton reset)
Condition: Es dueño
Effect: Reset timer
> Limpia puntuaciones
Effect: Ejecutar stacks
> Cierra todos los cofres
> (Cambiar estado a cerrado)
Effect: Mensaje (broadcast)
> "Cofres reiniciados!"
Usa Random para que cada cofre sea impredecible. El scoreboard muestra en tiempo real quien va ganando. Puedes usar Unseen en vez de Random para que no se repita el mismo premio.
EJEMPLO AVANZADO: LLUVIA DE DROPS
Lluvia de drops (Recoleccion competitiva)
Drops coleccionables aparecen por el suelo automaticamente. Los jugadores compiten por recoger la mayor cantidad caminando encima. El scoreboard muestra quien va ganando en tiempo real.
Pieza 1: Activar la lluvia
Trigger: Click mueble (boton inicio)
Condition: Es dueño
Effect 1: Reset timer
Effect 2: Lluvia de drops
visual: 1 (cofre)
puntos: 5 por drop
intervalo: 3 segundos
max: 5 drops a la vez
zona: 3,3,15,15
msg: +{points} puntos!
Effect 3: Mensaje (broadcast)
> "Recojan los drops!"
Pieza 2: Ranking y final
Trigger: Repetidor largo
Effect: Mostrar scoreboard
Parametro: Recoleccion|session|10
> Se actualiza periodicamente
Trigger: Temporizador (50 ticks)
Effect: Mensaje (broadcast)
> "Tiempo! Vamos a ver quien gano"
Effect: Accion por puntuacion
Parametro: top|msg|Ganador!
Effect: Mostrar scoreboard
Parametro: Final|session|10
Los drops aparecen solos en baldosas caminables dentro de la zona definida. Se recogen automaticamente al pisar. Cada drop suma puntos al {score} del usuario.
EJEMPLO AVANZADO: TORNEO CON SCOREBOARD
Torneo con ranking persistente
Un sistema de torneo donde las puntuaciones se guardan entre sesiones. El ranking semanal o mensual persiste en base de datos, asi los jugadores pueden volver y seguir acumulando puntos.
Pieza 1: Dar puntos por actividad
Trigger: Pisar mueble (checkpoint)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 10|+{points} pts!
Trigger: Decir palabra "completado"
Condition: Usuario en zona (5,5,10,10)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 50|Reto completado!
+{points} puntos!
Pieza 2: Scoreboard mensual
Trigger: Click mueble (tabla ranking)
Effect: Mostrar scoreboard
Parametro: Torneo Marzo|monthly|20
Bool: activado (guardar en BD)
> Persiste entre sesiones
> Se reinicia cada mes
Trigger: Entrar sala
Effect: Mostrar scoreboard
Parametro: Torneo Marzo|monthly|10
> Lo ve al entrar
Pieza 3: Premiar al mejor
Trigger: Click mueble (boton premiar)
Condition: Es dueño
Effect: Accion por puntuacion
Parametro: top|msg|Eres el campeon!
Effect: Accion por puntuacion
Parametro: top|tp|15,3
> TP al podio de ganadores
Pieza 4: Penalizar al peor
Trigger: Click mueble (boton eliminar)
Condition: Es dueño
Effect: Accion por puntuacion
Parametro: bottom|kick|Eliminado!
> Kickea al de menor puntuacion
Effect: Mensaje (broadcast)
> "El ultimo ha sido eliminado!"
Usa monthly o weekly para torneos recurrentes. El ranking se resetea automaticamente con cada nuevo periodo. Usa global para un ranking permanente que nunca se borra.
EJEMPLO AVANZADO: CARRERA DE OBSTACULOS CON PUNTUACION
Carrera de obstaculos con scoreboard
Una carrera con checkpoints que dan puntos, trampas que los quitan y un scoreboard que muestra quien va primero. Combina movimiento, zonas y puntuacion.
Checkpoints dan puntos
Trigger: Pisar mueble (checkpoint 1)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 10|Checkpoint! +{points}
Effect: TP a mueble (siguiente zona)
Trigger: Pisar mueble (checkpoint 2)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 20|Checkpoint! +{points}
Trigger: Pisar mueble (meta)
Effect: Sumar puntos
Parametro: 100|META! +{points}!
Effect: Mensaje (broadcast)
> "{username} llego a la meta
> con {score} puntos!"
Trampas y ranking
Trigger: Pisar mueble (trampa)
Effect: Sumar puntos
Parametro: -5|Trampa! -{points} pts
Effect: Bloquear andar (3 ticks)
Effect: TP a posicion (inicio)
Trigger: Repetidor largo
Effect: Mostrar scoreboard
Parametro: Carrera|session|10
Trigger: Temporizador (100 ticks)
Effect: Accion por puntuacion
Parametro: top|msg|GANADOR!
Effect: Mensaje (broadcast)
> "Carrera terminada!"
Cada checkpoint da mas puntos que el anterior para premiar el avance. Las trampas restan puntos y devuelven al inicio. El scoreboard se actualiza automaticamente.
EJEMPLO AVANZADO: ZONA DE COMBATE
Zona de combate con obstaculos
Un minijuego donde los jugadores deben esquivar obstaculos dentro de una zona. Si un obstaculo los toca o salen de la zona, son eliminados.
Pieza 1: Limitar zona
Trigger: Repetidor
Condition: Usuario no en zona
Parametro: 3,3,12,12
> Define el area de juego
Effect: Kick usuario
> Si alguien sale, eliminado
Effect: Mensaje
> "Saliste de la zona!"
Pieza 2: Obstaculos moviles
Trigger: Repetidor
Effect: Mover o rotar (Random)
> Targets: los muebles obstaculo
Trigger: Mueble choca pared
Effect: Mover o rotar (dir. opuesta)
> El obstaculo rebota
Combina zonas con obstaculos moviles para crear arenas de supervivencia. Usa "Mueble en zona" para verificar que los obstaculos no se salgan del area de juego.
EJEMPLO AVANZADO: RANKING CON DADOS
Juego de dados con ranking en vivo
Cada jugador dice "tirar" para lanzar un dado. El ranking se actualiza automaticamente cada 5 segundos mostrando quien va ganando.
Pieza 1: Tirar dado
Trigger: Decir palabra "tirar"
Effect: Activar mueble
Targets: el dado
> Tira y suma al {score}
Pieza 2: Ranking en vivo
Trigger: Repetidor (5 ticks)
Effect: Mostrar ranking
Parametro: Dados|session|10
> Se actualiza cada ciclo
> mostrando quien va ganando
Pieza 3: Reset y persistir
Trigger: Temporizador (300s)
Effect 1: Mostrar ranking
Parametro: Ganadores|monthly|10
Bool: activado (guardar BD)
Effect 2: Reset timer
> Limpia scores de sesion
Effect 3: Mensaje broadcast
> "Nueva ronda!"
El ranking de sesion se borra con Reset timer. Para competiciones permanentes usa "monthly" o "global" con Bool activado para guardar en base de datos. Los resultados globales acumulan puntos para siempre.